Échecs
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| Échecs | |
|---|---|
| 250px Pièces d'échecs |
|
| Joueurs: | 2 |
| Préparation: | 1 min. |
| Durée: | En forme amicale: 4–60 min. Tournois: depuis 5 minutes jusqu'à 7 heures.* |
| Complexité: | Apprendre les règles il a une difficulté moyenne. Jouer à un niveau de compétition grand requiert cents d'heures d'étude. |
| Stratégie: | Très grande. |
| Aléa: | Sans incidence directe. |
| Habilités: | Tactique, stratégie. |
| * Départs par correspondance, peuvent durer mois. ils aussi se peuvent jouer des départs rapides en moins de 2 minutes de temps total. | |
Les échecs est un sport pour deux joueurest, et un des jeux de table plus populaires du monde. Il se pourrait dire qu'il est un jeu de guerre, appartenante à la même famille que les xiàngqí (échecs chinois) et le shōgi (échecs japonais). Il se croit que tous ils proviennent du chaturanga, que se pratiquait en la l'Inde dans le siècle VI.
Se lui envisage ne seulement un jeu, mais un art, une science et un sport mental. En Espagne le Sénat a recommandé son enseignement obligatoire dans les collèges, en le reconnaissant comme science et sport, le 5 octobre 1994.[1] À son tour, est reconnu comme discipline sportive en 156 pays, par réunir les conditions requises propres des sports: accessible à tous, caractère amusé de jeu, principe de rendement, régi par des règles, formule de compétition, présence internationale et organisation pleinement sportive (fédérations, arbitres, résultats, classements), sans que la chance influencez dans la preuve et sans dépendre essentiellement d'aucun gadget mécanicien. L'enseignement des échecs peut être utiles comme forme de développer l'intelecto. Les échecs est joués autant recreativa comme competitivamente dans un club d'échecs, en disputant tournois, en Internet, entre et contre des machines moyennant les échecs par computadora, et même par courrier (échecs par correspondance).
Par des échecs il se connaît aussi à l'ensemble de pièces ou trebejos de ce jeu.[2]
Aux personnes que jouent aux échecs il se les dénomme ajedrecistas.
Introduction au jeu
thumb|300px|Jeu d'échecs avec les trebejos dans sa position initiale au côté d'une montre réglementaire.
Les échecs il se joue entre deux joueurs; chacun possède 16 trebejos ou pièces, en étant les d'un joueur de couleur claire, appels "blanches", et les de son oponente de couleur obscure, appels "noires". Les pièces se meuvent sur un échiquier cadré de 8×8 casiers, alternativement claires et obscures (fréquemment blanches et noires), aussi appels escaques. Les pièces de chaque joueur au début du départ sont:
Les échecs il n'est pas un jeu d'aléa, mais un jeu rationnel. Le développement du jeu est tellement complexe que ni même les meilleurs joueurs (ou les plus puissants ordinateurs existants) peuvent arriver à envisager toutes ses contingences: bien que il seulement se joue dans un échiquier avec 64 casiers et 32 trebejos au début, le nombre de différents départs qu'ils peuvent il se jouer excède le nombre d'átomos dans l'univers (voyez-vous Nombre de Shannon).
Il se joue par des tours, et il commence celui qui joue avec blanches, ce que il lui accorde une petite mais sustancial avantage lorsque se font face à deux joueurs avec un grand niveau (s'est remarqué que, le blanc réussit environ 55% des points en jeu face à 45% du noir, en des bases de données que recopilan millions de départs).[3] Chaque joueur essaie obtenir certains avantages dans sa position, qu'ils fréquemment consistent à il la capture des trebejos du contraire (gagner matériel), bien que le but final est attaquer au roi contraire de sorte que ne puisse pas être défendu, ce que se connaît comme donner jaque tue au roi ennemi.
La victoire se peut obtenir moyennant jaque tue, abandon d'un des joueurs, ou avec la consommation du temps total du départ par part de l'adversaire. En plus, depuis 2005 le règlement de la Fédération Internationale d'Échecs contemple que si à un des joueurs lui sonne sa téléphone mobile perdra également son départ. Le premier joueur d'élite qu'a perdu un départ de cette façon a été le Grand Maître Ruslán Ponomariov.[4]
Un autre résultat possible est le match nul, connu aussi comme tables; il se produit en n'importe qui des suivants cas:
- Par accord entre les deux joueurs
- Lorsqu'aucun joueur a matériel suffisant pour donner jaque tue à son oponente
- Par répétition de coups ou positions
- Lorsque le joueur qui a le tour ne peut pas réaliser aucun mouvement réglementaire; ceci dernier se connaît comme des tables par noyé.
Histoire des échecs
[[j'Archive:Chaturanga.png|thumb|250px|Derivación Pour quatre joueurs du chaturanga, grand-père des échecs actuels.]]
Malgré ses origines incertaines, il se sait qu'il a été porté à l'Espagne par les arabes. La première référence en Occident est le je Livre des Jeux, commandé faire dans le s. XIII par Alfonso X le Savant, qui a perfectionné les échecs à pratiquement comme est actuellement. Le premier livre d'échecs modernes peut être un écrit de Francesch Vicent, imprimé et publié en Valence à la fin du siècle XV avec le titre Libre dels jochs partits dels schacs en nom de 100, ordenat et compost per mon Francesch Vicent nat en la ciutat de Segorb et criat et vehi de l'insigne et valerosa ciutat de Valence.[5] En il se montre par première fois parties avec une dame avec des mouvements semblables à ceux que cette pièce a aujourd'hui. La dame passait à substituer dans ce nouveau jeu à une pièce beaucoup plus faible, appel alferza, que jusqu'alors était celle qui il se situait au côté du roi. Ce remplacement, qu'attribue beaucoup de plus puissance à chaque parti, il a fait que le nouveau jeu gagnât en espectacularidad et progressivement allât éliminé aux échecs avec alferza. C'est pour cela que, il se peut envisager en fait que l'introduction du mouvement de la dame moderne est ce que il donne pied aux échecs ainsi que nous le comprenons aujourd'hui. De l'Espagne, les échecs modernes, avec dame, il a été porté à l'Italie, la France et autres pays.
Avant d'Alfonso X "le Savant", il existe la référence écrite du testament du conde Armengol I (1010) en lequel dit qu'il lègue son échiquier et des pièces d'échecs au convento de Sant Egidi.[6]
Ce que se précise pour jouer
Pour jouer, il est précis raconter avec l'échiquier d'échecs et les trebejos; si bien deux personnes qui sachent de mémoire les positions, ils peuvent jouer (à l'aveugle) simplement en disant les mouvements. En plus, ils doivent se connaître les règles du jeu. Opcionalmente, Peut s'utiliser une montre d'échecs, qu'il est indispensable dans les compétitions.
L'échiquier d'échecs
L'échiquier d'échecs est un cadré subdividido en 64 casiers ou escaques égaux (8 × 8), aussi cadrées, alternativement de couleur claire et de couleur obscure. Chaque joueur se situe de visage à l'ajedrecista contrincante, en plaçant l'échiquier de façon telle que chaque joueur ait un casier blanc dans son coin droit.
Les éléments basiques de l'échiquier sont:
- File. Il est chacune des huit lignes d'huit casiers que se forment en alignant celles-ci horizontalmente à l'égard des joueurs. Ils se nomment avec des nombres du 1 au 8, en commençant depuis la première file quant au parti des pièces blanches.
- Colonne. Il est chacune des huit lignes d'huit casiers que se forment en alignant ceux-ci verticalement à l'égard des joueurs. Ils se nomment avec des lettres minuscules de la à au h, en commençant depuis la première colonne gauche quant au parti des pièces blanches.
- Diagonal. Il est chacune des 26 lignes qui se forment en groupant les casiers diagonalmente. Les deux diagonales majeures ont huit casiers.
- Centre. Le centre de l'échiquier ils sont les quatre escaques centraux. Par extension, ils parfois se comprennent les 12 qu'ils entourent à ces quatre.
- Coins. Chacun des quatre casiers placés dans les coins de l'échiquier.
- Bords. Les deux colonnes et files situées le côté des lettres et nombres de notation.
Un échiquier peut avoir les nombres et des lettres pour identifier les files, colonnes et casiers, afin d'enregistrer le développement des départs moyennant la notation algebraica, qu'est la notation officielle. Il est fréquent dans le monde des échecs utiliser ce système pour pouvoir reproduire et commenter les départs. Doit, pourtant, se faire état de que beaucoup d'auteurs et spécialistes ont employé ou ils préfèrent continuer à utiliser l'appelée notation descriptiva.
Les pièces
Chaque joueur dispose de 16 pièces (appels coloquialmente trebejos) de six types divers desquelles chaque joueur a: huit peones, deux tours (aussi appelées anciennement roques —de roches: ‘tours de roche’—, d'où il dérive le vocablo «enroque»), deux chevaux, deux alfiles, une dame (aussi appelée «reine») et un roi.
Résulte intéressant l'origine des trebejos, et ce que symbolisent (voir Symbolisme des trebejos).
Pour différencier un parti d'autrui, les pièces d'un joueur ils sont de couleur claire et les leur /se les flamme «les blanches» et les de l'autrui ils sont de couleur obscure, et ils s'appellent «les noires».
Le mot pièce, peut adopter trois significations, en dépenant du contexte:
- Il peut se rapporter à n'importe qui des 32 figures (dans cette acception, le terme trebejo, lui est sinónimo).
- Il peut faire référence seulement à la dame, tour, alfil, cheval, et peut-être aussi au roi, pour les différencier des peones.
- Il peut se rapporter seulement à une pièce moindre (alfil ou cheval).[7][8]
Puisque les blanches ont l'avantage de réaliser le premier coup, la couleur des pièces s'assigne à chaque joueur moyennant tirage au sort. Dans les tournois il se procure qu'un joueur ait le même nombre de départs avec des pièces blanches et avec des pièces noires, il déjà soit moyennant l'élaboration d'un fixture, de l'alternación de couleurs dans chaque ronde, ou de la dispute d'un nombre de rondes paire.
Le modèle standard de pièces usé en des compétitions reçoit le nom de modèle Staunton (que se voit dans l'image adjacente), dessiné en 1849 par Nathaniel Cook, et appelé ainsi en nom du champion anglais du siècle XIX Howard Staunton.
La montre d'échecs
La montre d'échecs consiste à un double chronomètre qu'il mesure le temps qu'il a chaque joueur pour réaliser ses mouvements. Alors que la montre du joueur qu'a le tour il est en part, le de son oponente demeure arrêté, jusqu'à lorsque le premier effectuez son coup et arrêtez sa montre, en mettant ainsi en part la montre du contraire.
Les montres d'échecs mécaniciens disposent d'un élément appelé "drapeau", lequel est soutenu par le minutero pendant les derniers trois minutes du temps assigné à chaque joueur. Lorsqu'il s'excède ce temps, le minutero laisse tomber le drapeau, et le premier joueur dont le drapeau tombe, il perd le départ sinon il a complété les coups établis ou il excède la limite de temps.
Actuellement, les montres les plus utilisées sont électroniques, qu'ils permettent configurer des différents rythmes de jeu, comme par exemple le système Fischer (accroissement de diverse secondes par chaque coup) ou le système Bronstein (pareil que le système Fischer mais sans dépasser le temps initial assigné); ainsi que déterminer avec exactitude quelle joueur harasse d'abord son temps.
Rythmes de jeu
Les contrôles de temps en des échecs naissent du besoin d'éviter que les joueurs tardez trop en réfléchir ses coups, quelque chose très commun jusqu'à des fins du siècle XIX. En des départs amicaux, le rythme de jeu est normalement convenu par les joueurs, que peuvent décider si ils utilisent une montre ou ne. En revanche en des tournois officiels le temps disponible pour chaque joueur il dépend du type de tournoi (normal, semirrápidas, échecs actifs, etc.) Et il est établi par l'organisation du tournoi. Un joueur peut disponder de vrai de temps pour tout le départ, ou pour obtenir un nombre de coups établi; il en plus peut recevoir ou ne certaine prime en temps par chaque coup réalisé. Si un joueur harasse son temps ou il n'est pas capable de réaliser le nombre de coups assignés, perd le départ.
D'accord avec la durée de chaque départ, celle-ci peut être:
* Départ blitz ou relámpago: cette en laquelle chaque joueur dispose d'un maximum de 15 minutes pour tout le départ, ou bien, tous cette départs avec accroissement de temps par coup dans lesquelles, de la somme de l'accroissement multiplié par 60 et le temps initial de réflexion ne s'obtienne pas une quantité majeure de 15 minutes.
* Départ rapide: cette en laquelle le temps pour chaque joueur est entre 15 et 60 minutes, ou si il se joue avec accroissement, cette dont le temps de réflexion initiale, plus la somme de l'accroissement multiplié par soixante, restez comprises dans cet intervalle. Normalement ce rythme de jeu s'utilise en desempates de tournois joués avec rythme normal, et son temps se fixe en 25 minutes.
* Départ normal (rythme classique): cette en laquelle le temps de réflexion par joueur est majeur à 60 minutes. Celui-ci est le rythme de jeu plus usé à niveau magistral. En des tournois avec grande quantité de participantes, il a l'habitude d'exister un contrôle de 90 minutes par joueur plus 15 secondes d'accroissement par coup, alors qu'en des tournois d'élite s'assignent des contrôles de temps pour vrai de nombre de coups, plus un temps pour la fin du départ.
Les départs sans montre n'ont pas un nom spécifique.
Compte rendu de la règles du jeu
Lorsque le jeu commence, un joueur contrôle 16 pièces blanches et un autre joueur il contrôle 16 pièces noires. La couleur assignée à chaque joueur a l'habitude de sortearse, bien que dans le cas des tournois est en fonction de l'emparejamiento des joueurs. L'échiquier est placé de telle forme que les deux joueurs ils aient un escaque blanc dans le casier du coin droit respective. Les trebejos se placent de la forme en que se montre en le diagrama adjacent. Les tours, chevaux et alfiles plus proches au roi ont l'habitude de se appeler de roi (exemple: tour de roi) et les plus éloignées, plus prochaines à la dame ils s'appellent de dame (exemple: alfil de dame). Également, le côté où ils se trouvent en origine les deux rois s'a l'habitude d'appeler flanco roi et l'autre flanco dame.
Dans les échecs traditionnels, les trebejos se placent toujours dans la forme décrite. Il y a des variantes (peu fréquentes dans la pratique) dans lesquelles la situation des trebejos dans la première file peut varier (Échecs aléatoires de Fischer ou Échecs 960).
Les joueurs meuvent par des tours. Dans chaque tour, un joueur seulement peut mouvoir une pièce (avec l'unique exception d'un coup spécial appelé enroque, dans laquelle le roi meut deux casiers vers la droite ou vers la gauche et la tour se place à son côté opposé). Le joueur qui joue avec les pièces blanches il est toujours celui qui meut premier.
Chaque type de pièce se meut d'une forme différente, bien que les normes communes au mouvement des pièces ils sont: (voir plus en Règles des échecs: Mouvement des pièces)
- Les pièces ils ne peuvent pas sauter, dans son mouvement, une par dessus de l'autre (à exception du cheval, que peut sauter sur autrui, en mouvant en "L", et de la tour, dans le enroque).
- Une pièce ne peut pas occuper un casier occupé par une autre pièce de la même couleur, mais oui une occupée par une autre du contraire, en la retirant de l'échiquier. Cette action se connaît comme "prendre" ou "capturer", et il est volontaire, à décision du joueur.
- Les casiers auxquelles il peut se mouvoir une pièce, il se dit qu'ils sont contrôlées par celle-ci. Si une pièce se trouve dedans des casiers contrôlés par une pièce de couleur contraire, il se trouve attaquée par celle-là.
- Le roi est l'unique pièce qu'il ne peut pas se mouvoir ou passer par des casiers contrôlés par des pièces contraires.
Un coup qui attaque au roi se connaît comme jaque; il est obligatoire pour le joueur dont le roi soit attaqué sortir du jaque. Sinon il y a défense possible contre un jaque, le roi qui le reçoit est en jaque tue. Le but des échecs est gagner moyennant le jaque tuez; le joueur qui donne jaque tuez au roi contraire gagne le départ.
Un départ d'échecs aussi termine lorsqu'un joueur décide se rendre ou abandonner le départ, ou si il excède le temps établi pour celle-ci; dans les deux cas son oponente gagne le jeu. Aussi le départ termine lorsqu'il n'est pas possible la victoire pour aucun des joueurs, ou si tous les deux ils conviennent ce résultat, connu comme tables ou match nul. Également le départ termine en des tables si il se répète trois fois la même position sur l'échiquier, par répétition de coups, lorsqu'aucun des joueurs a des pièces suffisantes pour donner jaque tue, ou si le joueur qui a le tour ne peut pas réaliser aucun coup réglementaire, situation connue comme noyé.
En des tournois, et à effet de computar les résultats, s'attribue au gagnant d'un départ un point, moyen point à chaque joueur qu'a fait des tables, et zéros points au perdant d'un départ.
Compte rendu des normes de notation ajedrecística
Existent divers systèmes de notation de départs d'échecs, dont le but est enregistrer les départs avec des propos documentaires. Le système algebraico est l'utilisé et recommandé par la FIDE. ils aussi existent autres méthodes, comme la notation descriptiva (actuellement en desuso), ou le système de Forsyth-Edwards pour noter positions particulières.
Les normes générales de la notation algebraica sont:
- Les files de l'échiquier se nomment avec les nombres du 1 au 8; les pièces blanches occuperont les files 1 et 2 et les pièces noires les files 7 et 8.
- Les colonnes de l'échiquier se nomment avec les lettres minuscules de la "à" à la "h" en commençant par la gauche du joueur avec des pièces blanches.
- Les casiers reçoivent le nom de la colonne et la file correspondantes (et8, d5, c6, etc.)
- Les pièces sont désignées par son initiale, hormis le peón: R (Roi), D (Dame), T (Tour), À (Alfil), C (Cheval).
- Un coup s'écrit avec l'initiale de la pièce et le casier à laquelle se meut, hormis par le Peón, de celui qui se mentionne seulement le casier (Ce4, par exemple, signifie qu'un cheval meut au casier et4; d5 il représente le coup du peón de la colonne d5 à la file 5).
- Une capture il s'indique avec une "x" entre l'initiale de la pièce (ou la colonne du peón) et le casier de la pièce capturée (Txb5 indique qu'une tour capture une pièce en b5; dxe6 indique que le peón de la colonne d capture en et6).
- Si deux pièces égales peuvent aller à un même casier, s'indique la colonne de la pièce que meut; si les deux pièces sont dans la même colonne, s'indique la file (Ced5 signifie que, d'entre deux chevaux du même parti, le placé dans la colonne "et" il meut au casier d5).
- Le jaque s'indique avec un signe "+", et le jaque tuez avec "++" (ou aussi "#").
- Le enroque court se note comme 0-0, et l'enroque long se note comme 0-0-0.
- Une capture au pas s'indique avec: "à.p."
Quelques symboles utilisés pour commenter départs sont:
- !: Bon coup
- !!: Coup brillant (très bonne)
- ?: Mauvais coup
- ??: Très mauvais coup
- !?: Coup intéressant
- ?!: Coup douteux
- ±: Avantage blanc
- +/= ou ±: Léger avantage blanche
- +–: Avantage gagnant blanc
- –/+ (ou bien, figure investie de ±): Avantage noir
- =/+ (ou bien, figure investie de ±): Léger avantage noire
- –+: — Avantage gagnant noire
- ∞: Position incertaine
Étapes du jeu
dans le jeu des échecs s'envisagent habituellement trois étapes:
- L'ouverture, que comprend les premiers coups, où les pièces vont en sortant de ses gonds initiales.
- Le moyen jeu, lorsque les deux partis ils encore ont beaucoup de pièces et peones, et ceux-ci entrent en intense conflit.
- La final, dans où ils restent des peu de pièces et peones.
Chaque phase du départ requiert des joueurs exposés tactiques et stratégiques totalement divers. Ceci accroît beaucoup la complexité du jeu. Il se peut dire que les échecs est beaucoup de jeux en un: par exemple jouer bien l'ouverture et la fin il requiert d'habilités totalement diverses et il n'est pas rare trouver des joueurs très forts dans une phase et considérablement plus faibles en autrui. Ces égards se détaillent beaucoup plus précisément dans la section Phases du jeu d'échecs.
Tactique et stratégie ajedrecísticas
Normalement un départ d'échecs se gagne bien par jaque tue, bien parce que le contraire sachez qu'il va recevoir inexorablemente jaque tue, et, c'est pour cela que, il abandonne.
Pourtant, gagner un départ beaucoup de fois il n'implique pas essayer donner tuez au roi ennemi. Entre des joueurs forts, il suffit en beaucoup d'occasions avec des petits égards inapreciables pour un supporter pour être assurances de la victoire. Ils s'envisagent des positions gagnantes celles-là dans lesquelles il se peut démontrer qu'un parti gagne avec jeu parfait. Beaucoup de de ces positions distan beaucoup du tue. Un exemple très simple serait le suivant: si nous éliminons la dame (ou n'importe quelle autre pièce) d'un des joueurs avant de commencer le départ, est sûr qu'avec jeu parfait le parti qui a la pièce extra a position gagnante. Porter le départ jusqu'à jaque tue, pourtant, il peut requérir des dizaines de coups.
Par tellement, nous pouvons conclure que le but d'un joueur, beaucoup avant que donner jaque tue, il est obtenir une position gagnante. Ceci peut se réussir de beaucoup de façons. Les plus fréquents peuvent s'englober en quelques cuantas classes, caractérisées par le type d'avantage que possède le parti fort:
- Gagner matériel sans compensation (de long le plus habituel).
- Réussir une attaque directe contre le roi.
- Réussir des avantages posicionales sustanciales comme la destruction de la coordination des peones ou pièces ennemis, debilitación de la position du roi contraire, laisser au contraire avec des pièces très limitées en mobilité, etc. Ces avantages se devront convertir il plus avance en quelque des deux avantages antérieurs.
Entre des joueurs novices, les avantages surgissent espontáneamente par des graves erreurs, telles comme placer un trebejo dans un casier en où peut être capturé, ou porter le roi à une position facilement atacable. Mais entre des joueurs plus devancés, les avantages seulement peuvent se réussir de forme beaucoup plus subtile. Les procédures qui se sont allé en développant pour réussir avantage se sont englobé en deux grands types: procédures tactiques et procédures stratégiques.
Par tellement, tout joueur devancé il sait qu'il ne suffit pas connaître les éléments basiques du jeu (échiquier, trebejos et règles), mais qu'est nécessaire connaître et appliquer correctement les tactiques et stratégies ajedrecísticas.
Valeur relative des pièces
Dans un départ d'échecs, les pièces ils ont l'habitude d'avoir une valeur en dépenant d'une situation déterminée. En premier lieu, les pièces ils ont une valeur estático fixé par sa mobilité, c'est-à-dire la quantité de casiers à celles que peut mouvoir sans avoir en compte la présence d'autres pièces dans l'échiquier. La mobilité des pièces a l'habitude d'être majeure tandis que plus ils près soient du centre de l'échiquier, et mineur si ils sont en les bords ou les coins. Par exemple, un cheval dans un coin peut se mouvoir à un maximum de deux casiers et dans un bord peut aller à trois ou cinq, alors que sa mobilité maximale il est d'huit casiers, lorsqu'il est loin des bords de l'échiquier.
Déjà dans le départ, les pièces ils ont une valeur dynamique d'accord avec la situation d'une position en particulière: la présence de pièces propres et contraires, les casiers contrôlés par des pièces de l'oponente, les lignes contrôlées ou occupées, et la possibilité de mener à terme plans stratégiques ou posicionales. Par exemple, un alfil la plupart du temps est plus important qu'un cheval, hormis dans les positions en qu'y ait peones immobiles du même parti de l'alfil qu'occupent les casiers que celui-ci contrôle, en limitant sa mobilité; par ce que le cheval, au pouvoir sauter par dessus des peones, est supérieur dans ces cas.
La valeur matérielle des pièces est une guide pour évaluer une position; le cheval et l'alfil ont l'habitude de se dénommer des pièces moindres par sa limitée portée sur l'échiquier (un alfil seulement peut aller aux diagonales de casiers blancs et l'autre aux diagonales de casiers noirs, alors que le cheval doit aller à un casier de diverse couleur chaque fois que meut). La tour et la dame ils se connaissent comme des pièces majeures par sa mobilité supérieure en ce qui concerne le cheval et l'alfil. Le roi a une valeur absolue: si il se perd le roi, il se perd le départ; bien que quant à sa mobilité se lui assigne une valeur j'interviens entre le de le cheval et l'alfil.
La forme plus usual de déterminer la valeur matérielle des pièces est en prenant la valeur du peón comme unité. Ainsi, la valeur des pièces s'exprime en peones: le cheval et l'alfil valent 3 peones, la tour 5 et la dame 9. Avec ceci se peut dire, par exemple, que deux tours ils valent plus que une dame, ou que sacrifier un cheval par trois peones est un changement acceptable, du point de vue du matériel.
La tactique
Se comprend par tactique ajedrecística, à l'ensemble de procédures, généralement en impliquant une ou quelques peu de coups, par celles qui un joueur essaie exécuter dans l'échiquier une idée simple. Le but d'une manoeuvre tactique est obtenir quelque type d'avantage, entre lesquelles la plus caractéristique est gagner matériel.
Par la forme dans laquelle ils se meuvent les pièces, ils surgissent manoeuvres tactiques caractéristiques. Par exemple, le cheval est capable d'attaquer deux casiers éloignés entre soi et sans qu'importez celui qui y ait beaucoup de pièces autour. Cela avantage celui qui cette pièce puisse réaliser avec fréquence tu attaques doubles (appelés aussi fourches). Comme son nom indique, une attaque double est celui-là dans lequel il s'attaque à la fois deux pièces, de sorte qu'une d'elles il sera nécessairement capturée. Un autre exemple est la manoeuvre connue comme clouée en où s'attaque certaine pièce par une file ou diagonal et résulte que celle-ci ne peut pas se retirer ("il est clouée"), étant donné que si il le fait, une autre pièce une autre plus précieuse qui se trouve après la pièce attaquée dans cette file ou diagonal resterait menacée. il aussi existe la déviation, dans celle qui une pièce est obligée à abandonner son lieu, dans celui qui exerçait une tâche défensive. Ils existent beaucoup d'autres manoeuvres typiques semblables, qu'ils se produisent très fréquemment et avec lesquelles tous les joueurs se familiarisent bientôt. Quelques des manoeuvres caractéristiques plus importantes se détaillent dans l'article sur tactiques.
Un type particulier de manoeuvre tactique se connaît comme combinaison en où un des partis, beaucoup de fois en sacrifiant matérielle, force à l'autre à réaliser une série de coups sous peine de perdre le départ. Le but d'une combinaison est obtenir en échange du matériel sacrifié avantages plus importants, tels comme le jaque tuez, ou bien récupérer largement le matériel il plus avance. Quelques combinaisons requièrent d'un grand degré d'originalité et fantaisie, par ce que ils sont un des aspects les plus spectaculaires des échecs. C'est pour cela que, quelques joueurs, et très spécialement l'ex-champion mondial Mikhail Tel, se sont fait fameux principalement par sa capacité de réaliser combinaisons inattendues et terriblement compliquées.
La stratégie
Se connaît comme stratégie ajedrecística à l'ensemble de plans que réalise un joueur dans un départ à moyen ou long terme. Les décisions stratégiques peuvent influencer dans le futur d'un départ pendant beaucoup de coups, ou même dans sa totalité.
Un exemple typique de décision stratégique est la de éliminer pièces afin d'obtenir une fin de départ. Ceci peut être avantageux en des diverses occasions. Par exemple, si s'a avantage matériel, dit avantage a l'habitude d'être plus facile d'exploser combien moins pièces existez. Par une autre côté, si le contraire a l'initiative ou même une forte attaque, changer des pièces il peut aussi contribuer à que dite initiative ou attaque se dissipe. La décision stratégique de grande portée je dois changer des pièces il doit alors se porter à la pratique par des milieux concrets, tacticiens.
Dans la stratégie ajedrecística s'ont l'habitude de définir deux types divers d'éléments. D'un côté, ils sont les éléments estáticos, qu'influencent dans le départ pendant des longues périodes de temps. D'autre part, ils sont les éléments dynamiques, qu'ils influencent pendant une période une plus brève. Souvent, les décisions stratégiques consistent à choisir quelle entre tous les éléments il est le plus important. Par exemple, souvent est possible au début de l'ouverture réussir capturer un peón en échange d'un considérable délai dans le développement des pièces. La question est quand l'avantage estática que suppose le disposer de plus matériel se verra compensée par l'avantage dynamique que confère l'avoir un meilleur développement. Cette comparaison entre les deux avantages sera ce que il fera qu'un joueur se risquez ou ne à réaliser la manoeuvre de capture.
Ils sont des typiques avantages estáticas:
- Disposer de plus matériel.
- Une meilleure structure de peones.
- Contrôler plus espace, spécialement dans le centre de l'échiquier.
- Une meilleure position du roi.
- Pièces mobiles contre des pièces constreñidas par peones fixés.
- Couple d'alfiles contre alfil et cheval ou deux chevaux.
Alors qu'ils sont des typiques avantages dynamiques:
- Mieux développement, dans l'ouverture.
- Gain de temps.
- Disposer de l'initiative ou pouvoir entamer une attaque.
- Pièces meilleure coordonnés.
Un concept fondamental dedans de la stratégie ajedrecística est la formulation d'un plan de jeu en où le joueur établit ce que il souhaite obtenir d'une position. Il est dans l'exécution du plan de jeu, c'est-à-dire, le pas des idées stratégiques générales à l'exécution tactique, où surgit le conflit entre les deux joueurs.
Aux décisions stratégiques les leur /se les flamme aussi décisions posicionales, et au jeu que se développe sans obvios motifs tactiques, de forme lente et progressive, se lui a l'habitude d'appeler jeu posicional. Les joueurs aussi s'ont l'habitude de qualifier comme posicionales ou tacticiens, d'après quel soit son point son plus fort.
Relation entre tactique et stratégie
Pour joueurs peu de devancés, le départ est simplement une succession d'épisodes tactiques, souvent ne liés entre soi. Les départs semblent se gagner ou se perdre presque par aléa, par exemple au "faire un mauvais coup" qu'il perd matériel. Au devancer dans le jeu, pourtant, les joueurs ils acquièrent un contrôle tel que les erreurs les plus graves vont en disparaissant. À partir d'alors, le jeu souvent se définit en faveur de qui il possède une meilleure compréhension de comment jouer une déterminée position, un majeur entendement stratégique.
En général, peut se dire que la tactique est le plus importante pour être un joueur fort, étant donné que le calcul de variantes concrètes sans des excessives erreurs est essentielle pour pouvoir jouer à un grand niveau. Pourtant, l'immense plupart de positions d'échecs ils sont tellement compliquées que le simple calcul il ne suffit pas pour s'orienter et par tellement, il se doit faire appel en beaucoup d'occasions à évaluer les options existantes moyennant une vision globale de comment il va se développer le départ à moyen-long terme. Normalement un joueur qui est très fort estratégicamente et plus faible tácticamente usera avec fréquence sa intuition dans ses décisions. Les joueurs très devancés sont capables de développer une intuition ajedrecística que leur permet écarter vite les coups erronés sans à peine calculer.
Par tellement, un grand joueur sera celui-là qui obtienne un bon équilibre entre tactique et stratégie. Quand même, chaque joueur a points forts et faibles. Même entre les champions mondials peuvent se signaler quelqu'uns qu'ils possédaient surtout une acertadísima et originale vision posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) et ceux qui ont souligné surtout par son extraordinaire capacité tactique (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tel).
Classement des joueurs en répondant à sa force
La force des joueurs d'échecs oscille entre ceux-là que à peine si savent comment mouvoir les pièces et ceux qui ils sont capables de jouer départs essentiellement sans des erreurs et avec une profondeur d'idées pasmosa. Pour des joueurs devancés, se sont établi une série de classements qu'ils en partie se basent sur si un joueur est capable d'obtenir une série de résultats minimes dans certains tournois, contre des joueurs d'un niveau predeterminado, et en partie, et de plus en plus comúnmente, dans sa force évaluée d'accord avec tous ses résultats et résumée dans la ponctuation Elo.
Curiosités
Ordinateurs et échecs
L'usage de recherches systématiques pour dessiner programmes d'échecs par ordinateur a commencé avec les travaux de Claude Elwood Shannon. Pourtant, nous pourrions citer comme precursor à l'ingénieur espagnol Leonardo Torres Quevedo qui a dessiné un Autómata d'états finitos capable de jouer finaux de tour et roi. Le champion mondial Mikhail Botvinnik a participé aussi en des créations de programmes d'échecs. Pourtant, il n'a pas été jusqu'aux ans 70 et 80 du siècle XX lorsque les avances de la capacité de calcul et l'amélioration des programmes ont conduit à une grande amélioration dans le jeu des ordinateurs. Bientôt, ils ont commencé à gagner même à des grands maîtres en des départs rapides et après en des conditions ordinaires de tournoi. Cette avance a terminé avec la défaite du champion mondial Garry Kasparov par le superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, avec le tanteo 3.5 - 2.5. Plus récemment, en novembre de 2006, le programme Deep Fritz, en fonctionnant simplement dans un ordinateur personnel avec procesador Intel Core 2 Duo a réussi abattre aussi à l'alors champion mondial Vladimir Krámnik par le tanteo de 4 - 2. Aujourd'hui, il s'assume que les meilleurs programmes, implémentés en parallèle sur un ordinateur avec multiples procesadores, sont considérablement plus forts que les meilleurs grands maîtres.
Modalités spéciales du jeu
Existent beaucoup de variantes d'échecs, obtenues en changeant:
- Le nombre de joueurs: Échecs en consultation, "pasapiezas", etc.
- La position initiale des pièces: positions aléatoires comme la modalité Fischer.
- Les règles: comme par exemple les échecs sans enroque, les échecs marsellés avec deux mouvements par tour, ou les échecs il perd-faim, dont le but est être le premier en perdre tous les trebejos.
- L'échiquier: échecs d'Alicia avec double échiquier, échecs hexagonal de Glinski avec échiquier hexagonal, échecs cilíndrico, etc.
- Le mécanisme de jeu: échecs à l'aveugle, échecs postaux, etc.
Profil psychologique des ajedrecistas
Dans l'actualité existe une importante recherche psychologique des échecs. Un des faits meilleur établis est que bien que les échecs est largement envisagés le meilleur exemple d'activité intellectuelle entre les jeux, existe très peu d'évidence entre capacités cognitives concrètes et la pericia dans les échecs. Bien que il existe une faible corrélation entre intelligence et pericia dans les échecs entre les enfants que sont en train d'apprendre, dite corrélation n'existe pas lorsque nous envisageons des grands maîtres ou des enfants hautement talentosos pour les échecs.[9] Le facteur qui explique mieux l'occupe ajedrecístico est le nombre d'heures de pratique. Quelques études suggèrent que les grands maîtres sont capables de stocker entre 10 mil et 100 mil "fragments"[10] Ou positions d'échiquier ajedrecísticamente remarquables, bien que simulations par ordinateur estiment ce nombre en 300 mil.[11][12]
Un autre aspect, moins étudié, est le de la personnalité des ajedrecistas. Une étude qui comparait 219 enfants qui jouaient aux échecs avec 50 plus que ne le faisaient pas, dont les traits de personnalité ont été classés d'accord avec le Test de personnalité des cinq grands («Ou»: Ouverture à des nouvelles expériences, «C»: Responsabilité, «Et»:Extroversión, «À»:Amabilité, «N»:Neuroticismo), suggérait que les enfants avec grande ponctuation dans les facteurs «Ou» et «Et» il était plus probable qu'ils allassent joueurs d'échecs. Les enfants hommes que puntúan plus grand dans le facteur «À», sont moins intéressés dans le jeu. Cela pourrait expliquer par quel les enfants, que généralement puntúan plus grand dans le facteur «À», sont en général moins intéressées dans le jeu. Une autre étude réalisée en des étudiants universitaires mentionne que, ces personnes dont la personnalité il leur fait plaisantes la recherche et expérimentation de sensations nouvelles et fortes, se sentent beaucoup plus attirées par le jeu que celles-là qu'evaden ces sensations, sans importer le genre.[13] Pourtant, les études n'ont pas détecté aucune corrélation entre les traits de personnalité et la pericia ajedrecística d'un joueur.
Les échecs en le cinéma et la télévision
- La fièvre des échecs (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) est un court film muette dans laquelle l'obsesión avec les échecs du protagoniste lui cause des graves problèmes. Le Plus notable du film peut-être soit l'apparition de l'alors champion mondial, José Raúl Capablanca, outre autres grands maîtres de l'époque.
- Les joueurs d'échecs (Shatranj ke khilari, 1977) est un drame ambientado en la la Inde de 1856, narre l'histoire d'un départ d'échecs entre deux hommes de classe grande en moitié des premiers levantamientos anticoloniaux de la l'Inde contre l'Empire Britannique.
- Un autre film qui a comme thématique principale les échecs est En recherche de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer, 1993). Il narre les débuts ajedrecísticos dans l'enfance du Maître International nord-américain Josh Waitzkin, et est basée sur le livre du même nom écrit par son père, Fred Waitzkin. Il raconte l'histoire de comment Josh Waitzkin est vu comme le successeur de Bobby Fischer, et de comment est conduit pour cela par son entraîneur (Bruce Pandolfini), alors qu'apprend de joueurs répertoires des rues un style agressif et tacticien, en se refusant de voir à Fischer comme un exemple.
Autres films dans lesquelles il est présent les échecs ils sont:
- La défense Luzhin (The Luzhin Defence, le Royaume-Uni, 2000), un grand maître russe, au quel les échecs lui a absorbé de telle forme, que lorsqu'est sur le point de vaincre dans le départ de sa vie trouve l'amour et la mort.
- Il habite la reine (Lang légère de koningin, hollandaise, 1995), un conte d'hadas basé sur les échecs, dans celui qui une enfant apprend à jouer en discutant avec les pièces.
- Le coup parfait (La partie d'échecs, 1994) échantillon à un Howard Staunton vil et traidor en étant abattu par un monstruoso et jeune caractère.
- Dans le film dadaísta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigée par René Clair et Francis Picabia, se peut voir à Marcel Duchamp (joueur eximio) et à Man Ray en jouant animadamente échecs dans la terrasse d'un bâtiment parisien. D'il bientôt apparaît l'image d'une rue pleine d'automobiles au milieu de l'échiquier, à ce que les joueurs ils se surprennent, pour après voir la chute d'un chorro d'eau sur le même échiquier.
- Casablanca, dans celle qui apparaît Humphrey Bogart assis devant un échiquier d'échecs en mouvant les pièces mais sans adversaire.
- Harry Potter et la pierre filosofal, où s'effectue un départ avec des pièces magiques de grande taille. Dans une autre scène Harry et Ron jouent aux échecs magiques dans la Salle Commune de Gryffindor sous l'attentif regard d'Hermione. ils après seront typiques les départs entre ils dans autres parts de la saga, comme dans Le mandat du Phénix.
- Jaque à l'assassin (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, au cours d'un championnat mondial, doit jouer contre un assassin pour éviter plus morts et laisser d'être suspect de les avoir commis.
- La septième sceau, roulée en 1956 par le directeur suédois Ingmar Bergman et envisagée une de les oeuvres maîtresses du cinéma. En elle, un cavalier reta à la Mort à un départ d'échecs, tandis que cherche des réponses aux questions clefs de la vie.
- La table de Flandre, basée sur le roman de Arturo Pérez-Reverte, dont l'argument se base sur l'inscription occulte d'un tableau dans lequel deux personnages ils jouent aux échecs.
- Le Jeu d'Arcibel, dans où le protagoniste est un ajedrecista que grâce au jeu et des traits propres de sa personnalité remporte habiter pleinement dans la prison.
- X-men, dans où Magneto, interprété par Sir¨Ian McKellen, se trouve incarcéré dans une prison de vitre, en comprenant aussi un échiquier d'échecs avec trebejos de vitre.
- X-men: La Bataille Finale, dans ce film, à la fin, aussi apparaît Magneto en agissant de jouer un parti d'Échecs dans le parc, en terminant avec la prise d'un léger mouvement dans la pièce qu'il remarque.
- Blade Runner, Tyrell Et JF Sebastian maintiennent un départ à distance pendant mois.
- Death Remarque: The Last Name Yagami Light entre à la caserne de recherches, où L est en train de jouer des échecs contre soi même.
- Code Geass, Le protagoniste, Lelouch Lamperouge jouait parties d'échecs clandestines, en pariant l'argent du conseil estudiantil, et en gagnant toujours ses départs sans moindre problème. il après applique les principes des échecs dans ses stratégies dans le champ de bataille, en organisant et en guidant d'abord aux rebelles en Shinjuku, avant d'être Zero, et après au Mandat des Cavaliers Noirs, de laquelle est leader.
- 2001: Odyssée de l'espace, Frank Poole (un des membres de l'équipage du Discovery) joue un départ contre le supercomputador «HAL 9000».
- Depuis la Russie avec amour commence avec deux joueurs en disputant une position inspirée dans un départ entre Boris Spassky et David Bronstein de 1960.
Pour voir un étendu recensement de films où les échecs a figuré d'une ou une autre façon peut visiter celle-ci page.
Voyez-vous aussi
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- Chaturanga
Références
- ↑ Modèle:Cite web
- ↑ Modèle:Cite web
- ↑ Le site web ChessGames.com Maintient des stats fréquemment mises à jour de sa base de données de départs. Le 8 août du 2007 la base de données contenait 441.854 jeux. Les blanches ont gagné 36.78%, 36.58% ont été des matchs nuls et les noires ont gagné 26.64%, en résultant dans un total gagnant pour le blanc de 55.07%. Ces pourcentages se peuvent trouver en: la page chessgames.com. Pourcentages plus récents se peuvent trouver ici: Modèle:Il cite web
- ↑ «Abattu par le mobile», El Mundo, 15 octobre de 2003.
- ↑ Article sur des échecs
- ↑ Article testament Armengol I
- ↑ Burgess (2000),p. 478
- ↑ Hooper Et Whyld (1992)
- ↑ Merim Bilalić (2007):"Does chess need intelligence?" En Inteligence, 35, p. 457-470, 2007. [1]
- ↑ Simon H.À. & Gilmartin K.J. (1973): "À simulation of memory for chess positions", Cognitive Psichology, 5, p. 29-46.
- ↑ Gobet F. & Simon H.À. (1998):"Expert memory: Revisiting the chunking hypothesis", Memory, 6, p. 225-255.
- ↑ Gobet F. & Simon H.À. (2000):"Five seconds or sixty? Presentation time in expert memory", Cognitive Science, 24, p. 651-682.
- ↑ Joireman J.À., Fick C.S. & Anderson J.W. (2002): "Sensation seeking and involvement in chess", Personality and Individuel Differences, 32, p. 509-515.
Bibliografía
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- Aguilera López, Ricardo: Échecs hipermoderno (en deux volumes). Madrid: Aguilera, Centre d'Échecs Internationaux (Collection Club d'Échecs), 2004. ISBN 84-7005-157-1.
- Échecs: cours complet. Barcelone (l'Espagne): Planète-D'Agostini, 2004. ISBN 84-395-1530-8.
- Burdio Serrano, María du Carmen: Règlements d'échecs. Madrid: Aguilera (Centre d'Échecs Internationaux), 2001. ISBN 84-7005-223-3.
- Bartel, Rainer (et Au.): Échecs par ordinateur. Barcelone: Ferre-Moret (Collection Date Becker), 2001. ISBN 84-86437-91-1.
- Elo, Arpad Et.: The Rating of chessplayers. Past and present. New York: Arc Publishing Group, 1978. ISBN 0-668-04721-6.
- Kasparov, Gary : Kasparov teaches chess. Londres: Batsford, 1986. ISBN 0-7134-5526-8
Tu raccordes externes
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-
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Wikinoticias a nouvelles liées avec Échecs.
- Fichier:Wiktionary-logo-est.png Wikcionario a définitions pour échecs.
- [Http://www.feda.org/ Fédération Espagnole d'Échecs]
- Fédération Internationale d'Échecs
- ICCF - International Correspondence Chess Federation
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