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Fallout 3

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Fallout 3 est un jeu de rôle d'action produit par l'entreprise Bethesda Game Studios.[1][2] Est le troisième jeu de la série Fallout, qu'a aussi causé les jeux associés Fallout Tactics (Tactiques de Fallout) et Fallout: Brotherhood of Steel (La Fraternité d'Acier).

Fallout 3 Passe dans l'an 2277, 30 ans après l'époque de Fallout 2 et 200 ans après la guerre nucléaire que devastó le monde dans lequel passe le jeu.[3] Le jeu place au joueur dans le rôle d'un habitant de Vault 101, un refuge dessiné pour protéger à un petit groupe d'humains de la pluie radioactiva (en anglais, fallout). Lorsque le père du joueur disparaît en des circonstances mystérieuses, le joueur est forcé à échapper du refuge et à parcourir les ruines de Washington D.C. Dans sa recherche. En son devenir le joueur il est aidé par divers humains qu'ils ont remporté sobrevivir la catastrophe et doit lutter contre une ample variété d'ennemis qu'ils habitent l'yermo. Le jeu possède un système de combat et attributs typiques d'un jeu de rôle d'action bien que il aussi possède des éléments d'action en première personne et de jeux de survivance et horreur.

Sommaire

Développement

Fallout 3 a commencé en étant développé, comme était prévisible, par Black Isle Studios, compagnie d'Interplay; ceux-ci étaient les créateurs originaux de la série, et ils avaient denomiado à son nouveau jeu comme "Fallout 3: Van Buren". Après la fermeture de celle-ci, le projet est passé à des mains de Bethesda Softworks, les créateurs de The Elder Scrolls IV: Oblivion, lesquels ont changé totalement la perspective, en lui donnant à la série le saut définitif au 3D. Une nouvelle mise en scène montrait un univers quelque chose plus petit que le montré en Oblivion, mais égal ou majeur en quantité d'actions. Entre les améliorations au jeu sont: le jeu totalement orienté en 3D, le retour du charismatique Vault Boy, icône de la saga, et l'inclusion du système V.À.T.S, qu'il permet attaquer à un ennemi en sélectionnant la part de corps à dañar: un impact dans l'arme le laissera desarmado, mais dañará terriblemente l'arme en question, alors qu'un coup dans la tête réduira son champ de vision (sinon se lui coupe ou il explose) et un coup dans la jambe réduit la mobilité, tambien celle-ci le Pip-Boy 3000 lequel sera de beaucoup d'aide dans le jeu en choisissant armes, reparandolas, voir notre santé de tête, jambes et bras et la radiation.

Missions

Le jeu, écarte des missions principales, se trouvent autres missions extras, en donnant comme récompense argent, aide, information ou droit d'entrée à algun lieu:

Missions Tutoriales

Nom Emplacement(s) Donné

par ! Prix

Points Trophée Quest ALLEZ Image
Premiers pas Vault 101 James/papa 5 points pour ajouter à SPECIAL 0 - 00014Et83
en Grandissant rapide Vault 101 James/papa Pip-Boy 3000, Grognak le Barbaro, BB Gun 10 Bronze 00014Et84
Futur Imperfecto Vault 101 James/papa S'agrègent 15 points à 3 habilités. 10 Bronze 00014Et85

Nouveautés

Système S.P.Et.C.I.À.L

Quelque chose typique de la série. Le système SPECIAL est un acrónimo en anglais de Force-Aperçu-Résistance-Carisma-Intelligence-Souplesse-Chance (En anglais: Strengh-Perception-Etndurace-Charisma-Inteligence-Àgility-Luck) et nous donnera certains avantages, ou désavantages, d'après nous distribuions des points dans les 7 habilités. Le SPECIAL le verrons lorsque nous soyons des bébés, à travers le livre "tu Es SPECIAL" et, à l'échapper du Refuge 101, nous pourrons le modifier par dernière fois. Au le modifier, nous devons avoir en compte qu'un grand niveau de Chance augmentera nos occasions d'un dommage critique en combat ou d'obtenir primes à l'explorar, alors qu'une Force majeure nous permet porter plus d'objets. Se podra modifier à nouveau une autre fois si nous choisissons après monter un niveau l'extra "Entraînement Intensif" que nous pourrons monter 1 point l'habilité que nous voulions.

V.À.T.S.

Une nouvelle caractéristique qu'augmente le niveau de stratégie dans le combat en temps réel, quelque chose qui s'attendait en étant un jeu totalement en 3D. Le Système de Visé Assisté de Vault-Tec ou V.À.T.S. Par ses sigles en anglais (Vault-tec Assisted Targeting System) nous permet lui viser à une certaine part du corps d'un ennemi lorsque nous luttions. Le système est quelque chose simple d'user:

  • Dans le cas où nous usions un arme corps à corps, le VATS sélectionnera tout le corps de l'ennemi, mais il seulement fonctionnera si nous sommes à la distance correcte.
  • Si nous usons des armes de feu, la chose change. nous maintenant pouvons sélectionner les parts du corps de l'ennemi à celles que nous voulons tirer sur. Par exemple, dans les humains, nous pouvons viser à: tête, torso, bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite et arme (Si l'ennemi porte une).

Lorsque nous sélectionnions une part du corps, sinon est toute par des armes corps-à-corps, le VATS nous dira l'état de santé du zone sélectionnée et un pourcentage, qu'est notre possibilité d'impact (un pourcentage de 40% signifie qu'il est très probable que nous ne donnions pas, alors que 95% est presque assuré). Tandis que nous usions le VATS, l'action autour à nous passe à caméra lente, et nous ne serons pas affectés par des explosions ou des missiles. En plus, en usant le VATS pouvons lui tirer sur à une grenade en vol, ou à une missile que se dirige à nous ou à nos collègues. Et si nous avons de la chance, nous pourrons faire que ce danger faites "boom" dans l'air. Lorsque nous gagnions le perk (Quelque chose ainsi que "Habilité spéciale) "Misteryus Stranger" ou "Bizarre Mystérieux", occasionnellement lorsque nous usions le V.À.T.S. Il apparaîtra notre propre ange gardien. Un homme de couleur, habillé au chercheur privé, armé avec une Mágnum.44 Chargée, et qu'il attaquera à notre but...Avec précision et des effets stupéfiants. Tu dois te maintenir attentif à tes "AP" ou "ACTION POINTS", donc par chaque fois que tu uses V.À.T.S, ils se réduiront, tu peux user "jet" (drogue), pour augmenter le numero d'AP's que tu as.

Pip-Boy 3000

Comme pouvait manquer, le Pip-Boy 3000, et le charismatique Vault-Boy, reviennent dans cette livraison de la série Fallout. À différence de ses autres versions, le nouveau Pip-Boy a été dessiné pour que fonctionne comme une montre de poignet, bien que a ces et beaucoup d'autres fonctions. À nouveau avec le connu Vault Boy en presque tous les écrans, nous permet ne seulement administrer nos objets et voir notre état actuel, mais que nous pouvons ramasser des notes pour les garder pour toujours, écouter des enregistrements que nous pouvons recolectar, voir des photographies (À deux couleurs, lamentablement) et nous pourrons écouter la radio. Finalement, nous pouvons choisir la couleur des lettres de notre Pip-Boy.Il y a qu'ajouter qu'une fois découverts lieux dans la carte comme Megatón, le bâtiment de RG( Radio Galaxie) pouvons voyager alli bien que soyons à l'autre côté de la carte seule avec selecionar l'emplacement dans la carte et automaticamente nous déplacerons là.

Conseils clefs pour la survivance

  • Bien que il ne le semble pas, quelques choses qui peuvent il être envisagées "chatarra" ils ont un bon prix. En plus, beaucoup de choses nous serviront pour bâtir nos propres armes, à condition que nous ayons les matériels et nous ayons acheté, ou obtenu, les plans.
  • Chaque fois que tu dormes dans un lit de ta propriété ou louée te sera récompensé avec l'état de "Reposé", qu'il dure par 12 heures, qu'il augmente en 10% l'expérience que tu accumules au faire une action (Tuer à un ennemi, compléter une recherche, hackear une computadora, etc)
  • L'habilité "Speech" (Conversation) est très utile. N'il seulement te permet accéder à information que, autrement, tu l'obtiendrais très difficilement, mais qu'il aussi permet te gagner le respect des gens et parfois gagner ou perdre karma.
  • Il révise les cadavres des ennemis et alliés morts. Il peut sonner cruel, mais si nous prenons en compte que nous jouons dans un environnement post-nucléaire et que les ennemis sont à l'ordre du jour, ne nous reste pas remède.
  • L'habilité "Réparation" il est vital. Un arme très dañada fera moindre dommage, il aura mineur precision et est plus probable que se bouche au la chamarrer, par ce que notre personnage debera réaliser quelques ajustages en elle. Il est un problème? Oui, parce qu'en des situations de combat serieuses, le devoir faire un effort extra pour chamarrer l'arme peut être mortelle. Ademas L'habillement/armadura mal en point attribue moindre protection au dommage de l'armamento, par ce que est convenable chequear chaque autant son condicion et la réparer pour éviter que nous terminions sans le savoir dans une bataille dificil avec une armadura que ne protège pas. Ademas, Si un de dits objets arrive à une condicion de 0 se rompera et devrons le réparer pour l'avoir usé à nouveau, clair que seulement se peut réparer quelque chose avec une autre arme ou armadura égale, ou dandosela à des marchandes, que touchent un bon prix par ses services.
  • Tard ou tôt, à moins que nous soyons quelqu'un à qui ils lui plaisent les défis, nous devrons voler. Il est cruel, mais les choses pour voler ils peuvent nous être utiles, et si nous pillan en volant, seulement devons rendre ce que nous volons sans avoir peur de reprimendas majeures.
  • tu n'appliques pas directement les stimulants depuis le menu "Objets-Aide". Il voit à "État" et, dans la part où tu voies l'état actuel des parts de ton corps, il appuye sur le bouton X (dans la version 360 et en la de Playstation 3) pour administrer un stimulant à la zone qu'eligas. Ceci est important, parce qu'un bras blessé réduit ton puntería, une jambe blessée ta mobilité, et une tête blessée ta visibilité, mais seulement lorsque sa condition soit zéro, donc est plus convenable l'appliquer en tout le corps que dans un membre ne très lastimado.
  • Si tu vas à explorar terrain inconnu, prise en compte:
    • il Vide ton recensement, en laissant tes choses en lieu sûr comme un conteneur (Asegurate que soit de ta propriété, ou tes choses ils peuvent n'être lorsque tu reviennes par elles, clair qu'il y a des lieux comme les boîtes aux lettres dans la sortie du refuge que ne perdent pas l'équipement en ils et n'ont il pas limite d'espace). Quelques choses, comme les Stimulants, les armes, les munitions, les Rad-Aways, les Rad-X et les Fourches dois te les rester à n'importe quel coût. Rappelle-le!
    • Il porte, de préférence, beaucoup de Stimulants, Rad-Aways, Rad-X et si le souhaites aussi Med-X, Les premiers te soigneront. Les secondes qui enlèvent radiation, les troisièmes les doits prendre avant d'entrer à des zones radioactivas pour diminuer la radiation que tu reçois, les ultimos sont des drogues pour augmenter ta résistance au dommage, bien que ils provoquent dépendance, la quelle chaque temps déterminé te diminue HP, ce que fait son usage estrategico et ne très recommandé ( santé "HEALTH POINTS", en anglais), il y a des choses comme alcool et des drogues que te peuvent faire intoxiqué.
    • Il porte avec toi les armes qui soient en meilleur état. Mais prise en compte aussi celles qui sont puissantes et utiles. Le fusil de chasse est génial (Qui est-ce qui il le doute?) Contre les necrófagos errantes et les hommes pinza à court alcanze, et une 10mm, est beaucoup mieux qu'un pistolet laser mal en point.
    • Il porte repas contaminé. Nous acceptons qu'il te donnera radiation, mais ils soignent quelque chose de vie, et en cas de vie ou mort, est mieux avoir quelque chose qu'il te soigne que ne rien avoir. En plus, ils abondent et avoir une fourniture active il ne sera pas problème, bien que soigné parce que 1 de poids par chaque repas peut terminer en occupant tout l'espace, et il toujours est mieux porter repas qu'il soigne mais de 5HP, puisque si tu bien précises 200 rads pour commencer à sentir algun effet de la radiation (Ce que prend mais travail d'obtenir ce dont semble, à moins qu'estes en un area très irradiada ou boives de la beaucoup d'eau de rivière.
  • Les solutions pacifiques ne sont pas, ni ils seront, la voie pratique. Spécialement dans la recherche "Tour Tempenny", où est presque impossible la compléter en usant la voie pacifique(y a que parler avec les necrofagos, proponerselo, après avec Tempenny et est accède à condition que nous convainquions à divers de ses huespedes, pour lesquels y aura que surpasser un défi de conversation dans chaque cas. Pour ceci suffit avec garder avant de parler avec ils, et charger si tu faillis en répétant le procès jusqu'à ce que tu devines). De toute façon, il est plus recomendable finir avec les necrófagos que les aider. La raison?, Les humains ont une fourniture active d'objets utiles...En plus qu'il est beaucoup plus simple. Cela oui, prépare-toi pour perdre une bonne quantité de karma, mais si choisis aider aux necrófagos ceux-ci te donneront de récompense une "il mâchât" pour passer desapercibido entre les ghouls.
  • Dans quelques lieux déterminés il est possible que tu te trouves avec une rencontre aleatoreo, comme des personnes que connais, créatures dangereuses sans importer en quel niveau tu sois et même armes que d'une autre forme tu n'obtiendrais pas (Comme la Firelance, qu'est un Pistolet Extraterrestre capable de causer beaucoup de dommage et incendier à ton oponente).
  • Si avoir karma malvado n'est pas un problème il se peut enlever beaucoup de profit de vendeurs trouvés dans les ruines, la plupart du temps reparaissent et il se peut enlever profit au faire qu'ils réparent tes armes; il après se fait appel à leur faire face à pour récupérer argent et voler ce que le personnage était en train de charger. Clair que seulement y a 4 marchands ambulants (ceux-ci ont nom) lesquels ne reparaîtront pas, et il est possible que tu te perdes ce que soyez qu'ils vendent.

Ennemis

En raison du monde post-nucléaire dans lequel se développe le jeu, les ennemis seront assez forts au lutter et seulement les humains fuiront si ils sont très blessés et nous les surpassons en des forces. Ils se divisent par des classes.

  • Animaux mutados
    • Fourmis Les fourmis ont mutado et obtenu grandes dimensions, dans une ville trouvasses les Fourmis de feu qu'escupen feu par la bouche mais à longue distance sont simples d'éliminer.
    • Mutaracha: La Mutaracha est une descendante directe des cucarachas actuels. La résistance à la radiation a fait que la Mutaracha grandissez jusqu'à se convertir dans un insecte assez grand. ils ne sont pas dangereuses à longue distance, sont lentes, à courte distance font peu de dommage, et diverse fois ont attaqué le Refuge 101 sans des conséquences graves.
    • Chien fiero: Le Chien sauvage est descendant direct des chiens actuels, et peu d'ou rien ils ont changé depuis que les bombes sont tombé. Ils ont l'habitude d'attaquer en jaurias et sont assez rapides.
    • Rats je tombe sur: ils Sont laides, grosses, sans poil et attaqueront avec ses deux grandes dents. Malgré le fait qu'en des niveaux grands peuvent être une préoccupation moindre, les contrôler il est assez facile avec n'importe quelle arme, selon une terminale en la ciudadela de la Fraternité de l'Acier, ont été créés pour être libérés en Chine, se reproduire rapide et causer des ravages.
    • Tochomosca: Il est une variété de mouche tabano,mais mutada(évidemment,a un apendice que jette quelques aguijones mais le dommage diminue en relacion au niveau de personnage. il à peine peut voler, et sa petite taille la fait difficile de localiser dans la nuit. Pour empirer, il n'importe pas le niveau de difficulté et d'expérience que nous ayons, il ne nous donnera pas expérience par la tuer.
    • Yao Guai: "ils ne nourrissent pas aux Yao Guai" tu pourras écouter dans la radio, et il n'y a pas doute ils ont toute la raison. Ils descendent des ours de la région, et tu ne te laisses pas tromper, ils sont rapides et forts. Au tu beaucoup les verras en couple mais si un est un problème, il imagine deux. Malgré sa vitesse et le dommage qu'ils causent, ils se reviennent très communs en des niveaux grands et avec armamento décent est possible les éliminer avant qu'ils arrivent à attaquer.
    • Sanguinarios: Il est un bizarre mélange d'animaux résulté d'expériences du gouvernement pour créer un arme effective avant de la guerre, qu'il a été capturé et contrôlé par l'Enclave. Fieros Et très rapides, n'y a pas forme quelque de lui les enlever de dessus sans résulter blessé de gravité en des rencontres prematuros ,mais en des niveaux grands se reviennent relativement faciles de tuer.
    • Hommes pinza: Selon une computadora de l'Enclave en un campamento, descend du crabe herradura, mais maintenant avec 2 mètres d'hauteur. Les Hommes pinza habitent toujours près l'eau irradiada qu'est où ils se reproduisent, ils sont naturellement cuirassés par tout le corps hormis le visage à la tête(assez dificil de lui deviner sans le V.À.T.S). Ils agissent d'avoir bonne punteria par que le lui tirer sur dans le corps lui enlève peu de vie, aussi estan ceux qui sont "Reyes" qu'ils sont des versions anthropoïdes mais basteante mais évoluées, a un caparazón "doux" mais ils ont beaucoup HP et ils peuvent jeter une attaque sonique à distance qu'ignore la résistance au dommage et cause assez dommage à la tête.La Troisième variété ils sont les "Chasseurs" practicamente égaux aux vous primer mais marron et mais puissants en terminos d'attaque/défense/vitesse.
  • Humains
    • Saqueadores: Les Saqueadores sont un mélange entre esclavizadores et voleurs de bas niveau. Son armadura est faite de recyclage, et ils sont assez abondants et lourds. Pour empirer, quelqu'uns portent des armes lourdes, et si par séparé ils sont forts, imagine-les en équipe.
    • Mercenarios De la Compagnie Talon: Si tu as un très bon karma, vé en préparant ton arme pour ces opportunistes. Aucun travail est trop difficile ou risqué pour ils, et si tu te les trouves, prépare-toi à une lutte dificil, bien que avec le temps se peut revenir quelque chose rutinario et relativement simple.
    • Soldats de l'Enclave: Si complètes la mission "Les Eaux de la Vie", tu commenceras à trouver points de contrôle de l'Enclave et ses patrouilles. Ils sont résistants, et usent des armes d'énergie ou armes lourdes. Et occasionnellement, tu n'iras pas à ils...Mais ils à tí. En Broken Steel, à l'Énclave se lui ajoute la Enclave Hellfire Trooper, armés avec lanzallamas de dernière génération (Politesse de l'Énclave), et avec armaduras résistants à la chaleur.
    • Régulateurs: Si tu as très mauvais karma, ces cumplidores de la loi, iran à te chercher et ne podras evadirlos, asi que voit préparé. Si, par le contraire, tu as bon karma et l'habilité "Lawbringer", tu pourras visiter sa caserne générale pour donar doigts, que gagneras chaque fois que tu révises le corps d'un humain mauvais (Saqueadores, etc)
    • Soldats Chinois: Ajoutés dans le pack descargable Operation Anchorage. Ils sont des soldats qu'ils ont envahi Alaska, en cherchant réserves de pétrole pour la Chine. Sans le pack, ces soldats ils apparaissent dans le jeu, dans l'emplacement "Mamelle Dolce's", près au cimetière Arlington à Washington D.C. L'installation de "traitement de repas" il était un post d'espionnage, mais tous les soldats chinois ils à dedans sont Ghouls (Necrófagos) en raison de la radiation.
    • Trogs: Ajoutés dans le pack descargable The Pitt. Ils sont les habitants de l'antigüa Pittsburg et esclaves que ne sont jamais rentré de chercher acier mutados par la radiation. La faute de lumière les a fait intolérantes à la lumière solaire, et habitent dans les ruines, en marchant sur ses deux bras et jambes, en émettant sons divers. Son nom "Trog" il soit une abreviación de "Troglodita", puisque le mot était très compliqué pour la plupart de la population.
    • Feral Ghouls: Ils sont Ghouls qu'ont perdu la raison totalement, et ils t'attaqueront en émettant sons d'ultratumba. Souvent, ils apparaissent en des installations souterraines ou en des maisons dedans des ruines de Washington, bien que quelques groupes habitent en l'Yermo. Ils sont faibles face au fusil de chasse. Une variante brille dans l'obscurité, et si tu te rapproches il beaucoup jettera radiation. En Broken Steel trouvons à Feral Ghouls Reavers, avec armadura plus résistant.
  • Autres
    • Super Mutantes: "tu Ne lui tires sur pas que tu le vas à enfadar", une phrase qui les décrit à la perfection. Victimes du virus VEF et radiation à cause des expériences menées à terme dans le Refuge 87 par ordre de l'étude d'investigacion "Papillon"(si celui-là est le nom,voir fallout 1), se sont converti en des créatures de peau Jaune/vert limon, assez forts. Bien que il au début le semble, ils ne sont pas les mêmes Super Mutantes que faisons face à en Fallout 1. Nous pouvons voir quatre types:
      • Super Mutante: Le basique. Il use le Rifle de Cacería et grenades.
      • Brutus: Mieux armé que le basique. Il use rifles d'assaut et occasionnellement les lourdes.
      • Maître: Beaucoup plus résistants. Ils usent les armes lourdes, comme la minigun.
      • Overlord: Il est une nouvelle classe, ajoutée dans le nouveau pack descargable Broken Steel; ceux-ci usent un Canon Gatling ou un Rifle laser que jette trois rayons en un (Bien que ils peuvent user toutes les armes lourdes, très rarement le Fat Man) et sont une "évolution entre un Maître et un Behemoth" selon Bethesda. Ils ont la particularité d'être extrêmement fortes, donc si ramassent un Rifle d'Assaut Chinois (Généralement, d'un autre Super Mutante mort), le tireront sur avec une seule main.
      • Behemoth: Une consolation est qu'il seulement y a 5. Ils sont géants, et résisteront une bonne quantité de plombe. Blanden Une bouche d'incendies comme matraque la police, et un coup suffit pour t'envoyer à l'autre monde. Il est recomendable user le Gros pour les tuer.
    • Robots: La technologie avant de la guerre, a remporté créer des êtres mécaniciens avec une excellente Intelligence Artificielle. Nous avons:
      • Protectron: Robie le robot mais plus mauvais. Nous les trouvons en des gares de train, en des bureaux corporatifs et dans quelques villages. Assez faibles. Sa voix sonne assez mécanicienne, avec exception d'un robot dont la voix est assez humaine. Ses fonctions étaient assistance basique en des laboratoires et des bureaux, et comme des gardes dans l'entrée au National Guard Depot (Bien que sont facilement despachados avec un Pistolet Laser)
      • Cerebrobot: Meilleurs que le vieux Protectron, sont intégrés à un cerveau humain ce que il les fait quelque chose plus résistants. Mais calme, un pistolet laser le résout tout. Sa voix a vrai ton féminin et ses bras, meilleurs que les ortopédicos modèles du Protectron, leur permettent des meilleurs angles de tirs, Irónicamente, ont meilleure précision à longue distance que à courte, mais ils peuvent jeter une attaque mentale capable de blesser gravement ta tête si tu t'approches trop.
      • M. Mañoso: Le M. Mañoso (Mr. Handy Dans la version en anglais) a été fait comme une assistante personnelle multifonctions. Ils peuvent réaliser des tâches diverses, et si nous débloquons une maison, ils nous donneront de l'eau pure. En cas ils se voient obligés à entrer en combat, useront un lanzallamas. Son point faible sont ses trois yeux, qu'une fois détrui desorientarán à la machine.
      • M. Agallas: Parallèle au développement de l'amical M. Mañoso, Le M. Agallas (Mr. Gutsy Dans la version en anglais) est un M. Mañoso Prêt pour la bataille. Ils sont plus résistants...Et lourds. Ils sont armés avec un arme d'écran à plasma pour longue portée, et un mortífero lanzallamas pour combat proche. Son point faible est son Inhibiteur de Combat, placé dans sa part de derrière. Une fois détrui, attaquera à des alliés et des ennemis.
      • Robot centinela: Un des robots les plus durs du jeu. Le Robot Centinela est armé avec un Lanzamisiles et une Minigun (Quelqu'uns usent un Canon Gatling au lieu de la Minigun, qu'est basiquement une Minigun que tire sur laser). ils ne sont pas tellement communs comme ses frères moindres, mais résisteront bonne quantité de plombe, et en des environnements fermés sont une menace très serieuse. La meilleure arme pour les affaiblir ils sont les Grenades de Pouls.
      • Tourelles: ils N'ont pas l'enviable intelligence de ses frères majeurs, mais sont un problème. Par de la chance, presque toutes les tourelles ils ont une terminale qu'hackear, pour les faire alliées. Ils se divisent en trois types: la tourelle classique (Que nous trouvons dans les plafonds, et que tirent sur des balles), la tourelle laser (Seulement trouvée dans le sol) et la tourelle alliez (Que nous trouvons dans le navire extraterrestre si nous avons Mothership Zeta)

Lieux réels

Bien que le jeu en il oui se développe en partie d'une détrui Washington DC et ses environs, existent certains bâtiments qu'ils n'ont pas pu omitirse.

  • Monument à Lincon Celle-ci plein de saqueadores que ne te laissassent pas monter mais mais il avance les tendras que tuer pour une des missions.
  • Monument à Washington: Lorsque nous sortions du Refuge 101, nous pourrons le voir. Il est dañado et part des murs extérieurs ils se sont tombée, en faisant que se voie par des zones l'armazón de métal qu'est dañado. L'ascensor encore fonctionne, et il est protégé par la Fraternité d'Acier. Il est un point obligatoire, donc il passera là la dernière part d'une recherche.
  • National Mall: Ou ce que reste d'il. il maintenant est un champ de bataille, avec des tranchées et des barricades qu'ils peuvent nous rappeler quelques photographies de la Première Guerre mondiale, et plein de Super Mutantes armés. Quand même, il convient agir de les tuer, donc ne tous reparaîtront et ils donnent une bonne source d'expérience.
  • Le Capitolio: il Est à l'autre côté du National Mall, mais arriver à il sera toute une odyssée. Il est dañado, et plein de Super Mutantes et Mercenarios Talon que combattent par raison inconnue. En plus, nous pouvons trouver choses intéressantes et beaucoup de, mais difficile, expérience. Et pour lesquels ils cherchent des problèmes, dedans du dôme y a un Super Mutante Behemoth, qu'est assez résistant.
  • Le Pentagone: Jadis le Département de Défense des États-Unis, maintenant est le siège de la Fraternité d'Acier dans la Capitale. ils maintenant l'appellent la Ciudadela et est protégée par des tourelles, vigías, Paladines, Cavaliers et jusqu'à un robot. Si nous gagnons accès, nous pourrons recevoir entraînement pour porter l'exclusive Armadura de Combat de la Fraternité. il dedans y a une merveille technologique que, d'être récupérée, changerait le cours de la Fraternité d'Acier et de la lutte contre l'Énclave.
  • Musée de la Technologie: nous Ici pourrons recevoir une mauvaise impression; le lieu entier est plein de Super Mutantes et ceux-ci ont en bas jeté à l'avion des frères Wright, écarte de ravager et piller part du musée. De pas nous trouverons le module lunaire Vierge-II (Référence au module lunaire Eagle, de la mission Apollo 11) et un petit échantillon d'un Refuge de Vault-Tec (parcours obligatoire), outre 3 Stheal Boy, que nous feront invisibles par une heure dans le jeu.
  • Monument à Jefferson: Ce lieu a beaucoup que voir dans la trame, donc est où il est le Projet Pureté, que cherche rétablir la Capitale à son état de pre-guerre pour continuer avec le monde. Mais il est maintenant plein de Super Mutantes, et ici aurons notre dernière élection dans le jeu.
  • Base de Raven Rock: L'actuelle base militaire est maintenant le siège et la caserne générale de l'Énclave, ce que reste du gouvernement des États-Unis. Voici notre pire ennemi, le colonel Autumn, et le président Eden. Il arrivera un moment où nous pourrons ou ne détruire Raven Rock en usant au propre président Eden,; et nous découvrirons que, loin de se soucier par son gens, l'Énclave a autres plans en des mains.
  • La Maison Blanche: en Étant francs, ce que il reste d'elle. Le lieu entier est maintenant un cráter radiactivo, ce que est logique en envisageant que la Maison Blanche est le foyer du président des États-Unis, c'est-à-dire un blanc primaire. La radiation est stupéfiante.
  • Les Archives Nationales: En vrai de façon, ils sont le bâtiment que moins dommage a reçu par les bombes. Il est intact par dehors, mais par il dedans est pillé et converti en zone de guerre pour mutantes et robots. Un d'ils doit ils sont tellement fou, ou mal programmé, que conserve la même Déclaration d'Indépendance des États-Unis, mais il croit qu'il même l'a signé et que les États-Unis suit dans la guerre d'indépendance contre l'Angleterre. Nous pouvons lui convaincre de que nous sommes Thomas Jefferson, que sommes venu ramasser la déclaration pour la porter à Rivet City, que la guerre a fini et que les États-Unis a gagné la guerre.
  • The Pitt:Abreviación De Pittsburgh est une espèce de ville industrialisée où ils se cachent les dénommés "trogs".

Contenu descargable

Operation: Anchorage

Le premier téléchargement nous permet recevoir un signal de secours d'un post de devancée des Outcast de la Fraternité d'Acier. Une fois là, ils nous diront qu'il y a un caché de technologie bloqué, mais que pour l'ouvrir y a que compléter une simulation de la Bataille d'Anchorage, arrivée peu avant du 23 octobre 2077. Nous serons déplacés à quelque point lointain d'Alaska, où nous devrons lutter comme un soldat américain contre les forces invasoras chinoises. Il la récompense ils seront des armes de pre-guerre (Rifles Gauss, T-51b par l'intermédiaire d'un glitch, et l'Armadura d'Invisibilité Chinoise, que nous fait invisibles si nous nous baissons)

The Pitt

Le deuxième téléchargement nous porte vers le nord de la carte de jeu. Un homme qui dit il être un esclave échappé, il nous demande aide pour trouver "Le Soin", un objet qu'apparemment soignera la radiation de tout être vif. Nous serons portés vers les ruines de Pittsburg via train, où devrons nous gagner le respect des Raiders pour accéder au Soin, bien que ne toute Pittsburg est habitée par Raiders. Ans de pollution environnementale ont fait que quelques pobladores se convertissent en des nouveaux ennemis, appelés "Trogs".

Broken Steel

Le troisième téléchargement nous permet suivre le fil argumental du jeu. Si dans la dernière mission nous nous sacrifions, nous réveillerons deux semaines plus tard, dans l'infirmerie de la Ciudadela. Le Purificateur est actif, et il s'est en envoyant eau pure à tout l'Yermo. Mais doits finir avec l'Énclave, donc bien que aies éliminé au Colonel Autumn et au président Éden (Les deux morts sont totalement optionnelles), as seulement vu la pointe de l'iceberg.

Point Lookout

Le quatrième téléchargement nous porte à Point Lookout. Le lieu est un marais que la guerre n'a pas touché, mais qu'il a apparemment été frappé par une plaie dans le passé, et il a été oublié par le reste du monde. Nous devrons être soignés au lutter dans un terrain que, évidemment, sera totalement nouveau.

Mothership Zeta

Le cinquième téléchargement nous enverra à l'espace. Le signal de secours qu'émet le navire ils allient lancée, a été trouvée, et il semble que les extraterrestres ne semblent pas très contents. Nous serons pris en otage, et nous devrons lutter je joins à quelques autres humains pour sobrevivir.

Réception

  1. redirección Personnel:Análisisvj

Fallout 3 A été très bien reçu par la critique et la communauté gamer. Pourtant, il a eu des opinions divisées en les fanatiques de la série. Alors que la plupart envisageait deviné l'approche qui lui avait mis Bethesda, quelques extrañaron le sarcasme et parodia de la deuxième livraison ou ont maugréé de que le jeu fût en 3D (Le jeu original, Van Buren, maintenait la caméra aérienne). En général Fallout 3 a reçu des estimations très positives par part des principaux milieux spécialisés dans l'analyse de vidéo jeux, beaucoup de de lesquels l'ont choisis comme meilleur jeu de l'an.

L'histoire avant du jeu

REMARQUE - Cette section il contient information d'avant du jeu

NOTE - Malgré le fait que le jeu s'ambienta en 2277, le jeu en soi même est influenciado par les ans 50 étant donné que dans un point de la ligne temporelle surgit une divergencia ne déterminée dans laquelle les États-Unis se revient isolationniste et ils restent "suspendus" dans la mode de l'époque.


Tout a commencé dans l'an 2052, lorsque la Chine a envahi Alaska et les Nations unies ils ont disparu par la guerre. le Canada a été annexé par les États-Unis en 2072; et le 1 janvier 2077, Alaska a été libéré, tandis que les tensions dans le monde ils grandissaient.

Tandis que, la paranoïa des gens par une guerre nucléaire a augmenté, ce que a porté à une entreprise connue comme Vault-Tec à lui présenter au gouvernement des États-Unis un nouveau projet pour sauver vies en cas d'une guerre nucléaire: énormes installations souterraines, protégées de la radiation, appels Vaults, ou Refuges. Malgré le fait que les États-Unis précisait plus de 400.000 Vaults pour sobrevivir, s'ont seulement bâti 122. Les gens il a cherché refuge dans les caméras de préservation Puwolski, concurrence directe de Vault-Tec, que disaient pouvoir protéger à une seule personne de la radiation.

Le 23° octobre 2077, quelques 82 étudiants de l'école Early Dawn, joins à quelques cuantos professeurs et pères de famille, sont allé d'excursion aux grottes de Lamplight, dans le banlieue de la ville. Ils sont passé diverse heures explorándolas et lorsque se disposaient à sortir les grottes ont tremblé, les lumières s'ont éteints et un adulte a été envoyé à voir qu'est-ce que il passait. À son retour s'a informé d'une terrible nouvelle: toute Washington couverte avec des nuages en forme d'hongo.

Parallèlement, le 23° Octobre La guerre nucléaire je s'entame et je termine en cuestion de deux heures que devasto 75% d'USE et un numero indéteminé du reste du globe, par les rapports de missiles balísticos depuis San Francisco. Beaucoup de gens il a pris les alarmes comme des simples simulacres, mais il a eu beaucoup de que ils ont remporté arriver aux Vaults. il bientôt après s'a seulement senti un tremblement, comme un tremblement de terre, et tout est resté en silence.

Washington D.C. Il est resté détrui, et contaminé. Qui est-ce qui il a jeté la première ou la dernière bombe, personne le sait; le monde entier est resté contaminé avec radiation. Les gens qu'il a usé les caméras Puwolski sont mort, donc ils étaient inefficaces pour protéger de la radiation Gamma, et n'avaient pas fourniture d'eau ou nourriture. L'excursion de Lamplight a commencé à mermar: les adultes mouraient jusqu'à ce que les enfants sont resté seuls. Ils Ont occasionnellement trouvé le Vault 87 mais ne leur ont pas aidés, étant donné qu'il engageait la sécurité du Vault. Ce facteur a toujours été, et il sera, controversial dedans du jeu, donc la sécurité du Vault, de part de ses résidentes, la remportent à côte de la vie d'autrui. En voyant qu'ils ne leur aidaient pas, bientôt les enfants ont départi et ils ont créé une nouvelle communauté: Little Lamplight. Ce lieu est visitable encore, et le Vault 87 a terminé contaminé.

Tandis que, la vie à Washington a commencé à renaître. Les gens qu'il est resté très exposée à la radiation, et il a habité pour le raconter, il a commencé à souffrir changements: sa peau s'est revenu reseca, et a commencé à desprenderse. Ces êtres s'ont terminés en transformant en Necrófagos et ont établi une communauté appelée Inframundo dans le Musée National d'Histoire Naturelle (ont Pris directement le nom de l'exposé temporel, que traitait sur l'enfer et la vie après de la mort). En dehors de Washington, les gens riches ont réussi logement et refuge dans une espèce d'appartement de première classe, appelée Tour Tempenny, où se méprise aux Necrófagos; parallèlement, les sobrevivientes du village de Springvale ont occasionnellement usé des restes d'avions et ont bâti Megaton autour d'une bombe nucléaire sans detonar. Un autre gens, à Washington, il a placé un vieux portaaviones échoué et l'ont transformés en Rivet City. Un groupe de gens a réussi refuge dans la vieille installation de la "Galaxy News Network", et la reetransformaron dans la Radio Galaxie.

Mais ne tout il a été paix et félicité. La radiation a fait mutar aux êtres vifs. Occasionnellement, les chiens ont été plus bravos, les ours les plus féroces, les fourmis et rats plus grands; les Necrófagos que terminaient en perdant la raison ils se convertissaient en Necrófavos sauvages, desnutridos, habillés avec harapos mais bravos lutteurs; expériences scientifiques menées à terme par l'Enclave avec le fín de créer soldats invencibles ont donné comme des résultés êtres de peau jaune, appelés Super Mutantes. Quelques mutaron enfin en des bêtes géantes appels Super Mutantes Behemoths. Autres humains s'ont simplement transformé dans une espèce de bête appelée Centaure. Les mouches s'ont convertis en des horribles choses volantes, et les cucarachas ont augmenté sa taille. Bientôt, ils sont apparu des bizarres objets volants: véhicules aériens apparences à V-22 Osprey. Ils se faisaient appeler l'Énclave et s'autoproclamaban les successeurs du gouvernement des États-Unis, son plan dista beaucoup de de protéger aux gens. Parallèlement, ils sont arrivé des personnes en bizarres armaduras, qu'ont fait du Pentagone sa base d'opérations: nous parlons de la Fraternité d'Acier et sa base a été appelée la Ciudadela.

Et les Vaults...Le Vault 87 a fini contaminé avec des doses excessives de radiation. Les habitants du Vault 112 ont été encaissé dans une espèce de réalité virtuelle par son Observateur/Supervisor le docteur Braun. Et le Vault 101 a demeuré fermé. Mais il a eu une époque dans laquelle ils ont envoyé des équipes à rechercher les environs, et il a été lorsqu'un scientifique et un bébé ils sont arrivé au Vault101 et ont demandé être acceptés comme des résidents en échange de services médicaux. Ils ont été acceptés. Le scientifique connaissait les environs du Vault 101. Il a été le leader du Projet Purity ou Pureté. Et il est là lorsque tu entres tu dans le jeu, depuis bébé.

Musique

  1. REDIRECT Personnel:Fiche de liste de chansons


Refuges du Fallout 3

  • Refuge 87

Le Refuge 87 est un des Refuges de Vault-Tec. Il se trouve dans le côté Ouest d'Yermo Capital. Comme part de l'Expérience Sociale, dedans du Refuge s'éprouvait avec un Virus d'Évolution Forcée (VEF) différente au de la base de Papillon dans ses résidents. Un des terminaux suggère que le Refuge 87 était en contact avec Papillon, par ce que est possible que se soit mené à terme un recherche conjointe avec des multiples souches du VEF. Le Refuge est plein de Super mutantes et Centauros. Au lire l'information en les computadores, est clair qu'éventuellement quelques super mutantes ont échappé et ils ont tué à ses créateurs. En une des celdas se trouve recluído Fawkes, un Super Mutante culte et intelligent (Deux choses qui fallent pour la plupart de Super Mutantes), et que lui demande au joueur être libéré en échange d'extraire le GECK par il. nous postérieurement trouverons à Fawkes lorsqu'échappions de Raven Rock, et se nous unira comme compagnie si nous avons bon karma. Source: http://es.fallout.wikia.com/wiki/refugio_87

  • Refuge 92

Le Refuge 92 est un des Refuges bâtis par Vault-Tec et part de l'Expérience Sociale. Les meilleurs musiciens du monde ont été invités à ce Refuge pour "préserver le talent artistique" pendant la Guerre. En réalité, le refuge était fait pour éprouver avec ses résidents à travers des générateurs de bruit, en implémentant message subliminales. Par malheur, ses résidents ils ont changé, et ils ont gagné une agressivité stupéfiante (Un reporte indique que le premier "rebelle" il a précisé 23 coups avant de tomber mort), et à la fin le Vault a été destruído depuis dedans, et infestado par Mirelurks. L'unique surprise: le Refuge 92 possède l'unique violon Stradivarius intact en toute la côte ce (Peut-être dans le monde entier) que pouvons lui le donner à Agatha pendant la recherche "La chanson d'Agatha" Source: http://es.fallout.wikia.com/wiki/refugio_92

  • Refuge 101

Le Refuge 101 est un des refuges bâtis par Vault-Tec, ce placé en Yermo Capital, près les ruines de Washington, DC et aussi près Springvale, spécifiquement dans les ruines de Reston, Virginia. Ce Refuge s'a cacheté avant de la chute des bombes, et les résidents ils s'ont maintenus isolés des séquelles dans l'extérieur, en recevant trasmisiones de radio fauses qu'ont peint un panorama très différent duquel il offrait l'Yermo. Il a été travail du Supervisor le maintenir le secret et s'assurer de que le Refuge se maintînt fermé. Le premier Supervisor a été un officiel entraîné de Vault-Tec. La seconde Supervisor (qu'a été entraîné par le premier) a choisi à quelques cuantos adultes et sont sorti à explorar. Après de la disparition de quelques résidents, le refuge s'a cacheté de nouveau et il s'a juré garder le secret aux enfants, mais chaque fois mais résidents s'apprenaient de la vérité. Asímismo, Le Supervisor est capable de se communiquer, et même de visiter le monde extérieur moyennant le tunnel secret dans son bureau. Despues De la Grande Guerre, ce Refuge a été cacheté pendant 200 ans jusqu'à ce que le "Trotamundos Solitaire" (ou "101", comme l'appelait Three Dog) s'a vu obligé à abandonner le refuge au s'apprendre de que son père avait échappé et de que le Supervisor avait ordonné son arrestation.

Au connaître à Colin Moriarty, le Trotamundos Solitaire découvre que le Refuge avait déjà été ouvert avant, qu'il était dehors né et que son père l'avait porté au Refuge dans la courte période en que le Supervisor a permis l'exploration de l'yermo. Plus tard le Refuge a été cacheté en raison de la perte de citoyens et le Supervisor a décidé maintenir le secret et dire que le Refuge jamais plus se abriria. Pour éviter que la prochaine génération sortît, les adultes ont juré jamais révéler que le Refuge s'y avait ouvert et dire qu'il allait demeurer bloqué pour toujours. Apparemment, James a pu entrer parce que l'antérieur docteur du Refuge était mort et ils précisaient un remplacement. Si le joueur revient à Springvale après compléter "Les eaux de la Vie", il saisira un signal de secours du Refuge 101. Le Refuge est divisé en deux: les rebelles adolescents, que veulent ouvrir le Refuge et comerciar avec l'extérieur, et le Supervisor que souhaite le maintenir fermé. Le Trotamundos Solitaire devra convaincre aux rebelles de se rester dans le Refuge, convaincre au Supervisor d'ouvrir le refuge (Si le tuons pendant "il Fuit!", nous seulement pourrons tuer au nouveau Supervisor), casser la Puce d'Eau et forcer une évacuation, ou abandonner le Refuge et jamais plus revenir.

Source: http://es.fallout.wikia.com/wiki/refugio_101

  • Refuge 106

Le Refuge 106 est une des installations de l'entreprise fictive Vault-Tec. Comme en tous les refuges en est il y avait une expérience sociale assez difficile de compléter avec succès, en s'envisageant une putadita de Vault-Tec. Le refuge était équipé avec gaz pour son experientación avec les résidents du refuge; il écarte de que le refuge ne pouvait pas s'ouvrir depuis dedans, seulement depuis l'extérieur, donc les moradores n'ont pas eu plus remède que se rester alli pour toujours.

Le supervisor (Albert Leris), est allé le chargé de l'expérimentation avec tous les résidents compris à il même. Le refuge seulement contient à des résidents fous que t'attaqueront rien plus te voir. Tous ont des armes blanches ou de bagarre. Le le refuge y a 2 terminaux en fonctionnement avec information des experientos mais pour accéder à ils se précise expérience avec la science. Le 101 verra en beaucoup d'occasions à son père, à Amata ou au supervisor du 101, en raison de les drogues-gaz que se seguian en libérant par le refuge. Dans les laboratoires il se peut trouver à autrui des survivants et tambien une supposée sortie. Il est possible que quelques résidents ils essayassent suivre escarbando dans la grotte pour sortir, mais que celle-ci se leur est venus en bas. Dans la version PC de Fallout 3, se peut user la console pour recevoir un objet-beta: le masque antigás, qu'en théorie devions user pour ne voir les alucionaciones, mais a été retirée "parce qu'il causait des erreurs". Source: http://es.fallout.wikia.com/wiki/refugio_106

  • Refuge 108

Le Refuge 108 est un des Refuges contruidos par Vault-Tec. Comme part de l'Expérience Sociale, le Vault loge à un laboratoire de clonación. Le refuge est plein de clones hostiles, tous appelés Gary. En la Ciudadela, la terminale de Vault-Tec, le but de l'expérience était expliqué pour étudier conflit du leadership et le pouvoir dans un refuge. Le Supervisor du Refuge était connu par avoir une prédisposition génétique pour une rare forme de cancer que lui tuerait des passés 40 mois du début de l'expérience, et les posts d'autorité en le Vault n'ont pas été asiganos, en lui donnant au Supervisor cette tâche. La Fourniture d'Énergie Principale a été aussi dessinée pour faillir après 240 mois (20 ans, lorsque le refuge il était cacheté pour 30), et la Fourniture d'Énergie Secondaire a été intencionadamente insuffisante pour satisfaire les demandes du refuge. Dessus de tout ceci, le refuge a reçu le triple d'armamento et aucune d'enregistrement d'entretenimiento. Une recette mortelle. Mais le rôle des clones dans le Refuge est incertain, ils ils ont pu être créés par le personnel scientifique pour la défense du Refuge. Ceci expliquerait son hostilité à n'importe quelle " ne-Gary". Avec l'exception de Gary 1 et trois autres Garys à l'aléa, tous les autres clones usent des armes de corps à corps. Son IA, pourtant, probablement leur porte à prendre armes plus puissantes que trouvent. Source: http://es.fallout.wikia.com/wiki/refugio_108

  • Refuge 112

Le refuge 112 est un des refuges de Vault-Tec du fallout 3, et que se trouve en dessous de l'atelier de Smith Casey ( au sud d'Evergreen Mills) Le refuge n'est pas comme tous, sinon qu'il est mais petit et il a une structure différente à la basique des refuges Vault-Tec. Celle-ci totalement robotizado, totalement, y a des robots jusqu'à en dessous des pierres. L'expérience était simple; le refuge disponia de capsulas de simulacion virtuel. Le supervisor (Stanislaus Braun),ou L'Hechicero de Vault-Tec, contrôle la simulacion informatica et maintient aux autres résidents dans un monde où la plupart du temps meurent. Le refuge habia été usé par l'exerce pour la simulacion d'une attaque de l'exerce chinois. Braun Il tue à ses résidents et il après les revit, en les faisant habiter dans un enfer "éternel". En raison de que Braun il aussi a attrapé à James, le père du joueur, le Trotamundos Solitaire devra entrer à la simulation, et il pourra: suivre le jeu avec Braun, dont la dernière mission est tuer à tous (Voie du mal karma); ou déclencher une séquence dans la maison abandonnée pour accéder à la console d'émergence, et tuer à tous les résidents (Moins à Braun, au joueur et à James), en les tuant (En dehors de la simulation) et en les libérant de sa tormento, tandis que Braun est enfermé dans la simulation pour toujours (Voie du bon karma) Source: http://es.fallout.wikia.com/wiki/refugio_112

Easter eggs

REMARQUE - Ceux-ci ils sont seulement quelqu'uns beaucoup d'easter-eggs de Fallout 3

  • Les gnomos de jardin (Autant sa variante destruída, comme la variante intacte) ont l'habitude d'apparaître en simulant certaines situations comiques. Parfois, accompagnés d'un osito de felpa.
  • Si tu as l'habilité de "Enfant dans le coeur" (Child-at-heart), lui peux demander à Maggie en Megatón, par quelque secret qu'elle connaisse. Maggie te donnera la combinaison du coffre de Billy Creel, sous un cône de trafic dans sa maison. Le code est 15-16-23-42, une référence à LOST.
  • Dans la librairie Arlington, est commune que deux membres de la Fraternité d'Acier entrez aux zones dominées par Raiders. Occasionnellement, un d'ils mourra par le feu ennemi (nous Le pouvons sauver en nous avançant, ou en usant le commando "restorehealth" seulement en PC). Si il meurt, et nous lui retirons l'armadura tandis que son collègue est près, il dira "Cela est réellement nécessaire?"
  • Les "Sugar Bombs", un cereal de pre-guerre très rare en l'Yermo, est un guiño au cereal "Chocolat Frosted Sugar Bombs", de la jette comique Calvin & Hobbes.
  • En antérieurs Fallout, Nuka-Queue est un rafraîchissement bleu. En Fallout 3, rappelle plus à la Coca-Cola des ans 50.
  • Dans le refuge 87 est enfermé Fawkes, un Super Mutante intelligent et culte (Quelque chose rare dans son espèce). Si nous le libérons, il ramassera le GECK par nous. Si nous lui demandons par son nom, nous dira qu'il a eu accès à la base de données du Refuge, et que son nom se base sur le de un "type qui est mort par ce que il croyait", comme référence à Guy Fawkes.
  • Dans le Temple de l'Union, nous trouvons à Hannibal Hamlin comme leader des esclaves prófugos. Hannibal Cherche reconstruir le Monument à Lincoln pour aider à autres esclaves à fuir. Un guiño vers le président Lincoln, et sa lutte contre l'esclavitud.
  • Si nous lui demandons à Abraham Washington, en Rivet City, sur l'histoire de la Déclaration d'Indépendance, nous dira qu'il a été signé en le fort McHarry (Et n'en le fort McHenry) à Philadelphie (Ne Baltimore), et a été envoyé par avion jusqu'à l'Angleterre, où a été présenté au Roi, en mettant en marche à la Guerre Evolucionaria (Au lieu de Guerre Révolutionnaire). Ses erreurs sont compréhensibles, puisque 200 ans après la guerre nucléaire, et sans une institution pour préserver l'histoire, il a dû s'avoir basé sur des documents dañados.
  • Originalmente, Fallout Allait user le système GURPS, mais quelques conflits ont fait qu'Interplay créât le mythique SPECIAL. En Fallout 3, une des possibles mots de passe en le minijuego d'hackeo est "GURPS".
  • Le mot de passe de la terminale de Moira est "MB3K-OMFG". OMFG En Internet est un acrónimo de "Oh My Fuckin God".
  • Le nom de la recherche "Tire-les sur à la tête", il vient de la règle de fiction zombie, de que la meilleure forme de les tuer est en leur tirant sur dans la tête. Le Curieux il est que la recherche nous la dá un Ghoul, et dans le jeu aux Ghouls les appellent "Ghouls" ou simplement "Zombies".
  • Lorsque tu parles par première fois avec Tulip, en Undeworld, elle te donnera le livre "Paradise Lost".
  • Dans la clinique de Lucy, en Little Lamplight, y a un écriteau qu'il dit "The docteur is in!" (Le docteur est dedans!), Un guiño au personnage de Peanuts, dont consultorio psychiatrique toujours a le panneau "The docteur is in"
  • L'habilité "Squelette d'Adamantium" il est un clarísimo guiño au squelette spécial de Lobezno, des X-Men.
  • L'image de l'habilité "Cyborg" il est un guiño au classique Terminator, avec la moitié de son visage synthétique dañado, en montrant son "véritable" visage robótico.
  • En Mothership Zeta, une des enregistrements de prisonniers agit d'aliens en interrogeant à...Une brahmin! (Bien que il aussi est la possibilité de que il soit une vache de pre-guerre), comme guiño à la croyance populaire de que les vaches sont prises en otage par extraterrestres.
  • Si à la fin de "Tire-les sur à la tête", nous nous restons avec le T-51b, lorsqu'usions l'armadura gagnerons un point pour Carisma. Il est possible que soit un guiño vers le statut de "ícono" qu'il a le T-51b, ou simplement parce qu'est difficile lui dire "Ne" à une personne avec une armadura tellement impressionante.
  • Bien que en Fallout 2, l'armadura de l'Énclave est supérieur au T-51b (Vraisemblablement pour que l'Énclave dans ce jeu donne l'impression de "ennemi supérieur"), en Fallout 3, l'armadura Hellfire (Que pouvons user si nous avons Broken Steel) est presque égale en des termes de durabilité avec le T-51b. La différence est que le T-51b munit plus protection contre la radiation.
  • Les holocintas accomplissent un papier similaire aux Audiodiarios de Bioshock. Outre son aspect similaire, toutes les deux ils lui montrent au joueur petits fragments des événements avant de son apparition.
  • En Little Lamplight, lorsque parles par première fois avec Bumble, peux lui dire que les gens il t'appelle "Vault Dweller". Un guiño au personnage de Fallout 1, qu'est reconnu officiellement comme le Vault Dweller.
  • Harold, Celui-là ne-mutante ne-necrofago de Fallout 1 et 2, reparaît en Fallout 3 en Oasis. Apparemment, Bob (L'arbre dans sa tête) a grandi et il y a "planté" à Harold dans le sol, tandis que Bob commence à "créer" vie (Plantes vertes, un contraste avec l'Yermo). Ceci fait à Harold comme l'unique personnage de toute la saga qu'a connu aux trois principaux protagonistes: Vault Dweller (Fallout 1), le Choisi (Fallout 2), et le Trotamundos Solitaire (Fallout 3). Comme note extra, Dogmeat n'est pas pris en compte, parce que si bien apparaît en Fallout 2, est dans une rencontre spéciale et donc, ne canónico. Le Dogmeat de Fallout 1 est mort, selon les mémoires du Vault Dweller, dans un accident en la base Papillon avec un champ de force. Dogmeat De Fallout 3, est un descendant du Dogmeat original.'

Références

  1. Modèle:Cite publication
  2. Modèle:Cite publication
  3. Modèle:Cite web

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