Visita Encydia.com

Jeu de rôle

De Wikipédia, l'encyclopédie libre

Pour les jeux de rôle pour console ou ordinateur, voyez-vous jeu vidéo de rôle.
Pour la pratique sadomasoquista, voyez-vous joue de rôle (BDSM).

Un jeu de rôle (traduction usual en castillan du anglais role-playing game, littéralement: «jeu d'interprétation de papiers») est un jeu dans lequel, tel comme indique son nom, un ou plus joueurs ils occupent un déterminé rôle, papier ou personnalité. Lorsqu'une personne «fait le papier de X» il signifie qu'il est en train d'interpréter un papier que normalement il ne fait pas.

Cet article traite principalement sur les appelés jeux de rôle de table. Autres formes de jeu de rôle sont, par exemple: le rôle en vif, le rôle par e-mail, le rôle par forum ou les jeux vidéos de rôle.

Sommaire

Origines

Article principal: Histoire des jeux de rôle

À la fin des ans 1960 il s'a développé à les États-Unis un nouveau concept de jeu. Concrètement, il s'attribue au professeur de sociología du Boston College William À. Gamson, Créateur en 1966 du SimSoc (Simulated Society), jeu utilisé en des universités et autres groupes pour enseigner divers aspects de la sociología, science politique et habilités de communication.[1] Dans ce jeu n'y avait pas ni fiches, ni échiquier, même pas quelques règles strictes; il seulement se basait sur la interprétation, dans le dialogue, l'imagination et dans le sens d'entreprise et d'aventure. Ce concept a été en prenant forme jusqu'à ce qu'en 1974 s'a publié Dungeons & Dragons, qu'était basé sur la mécanicienne des jeux de stratégie (wargames), en introduisant éléments de fantaisie héroïque. Ses auteurs, pourtant, ont dû le publier par compte propre parce qu'aucun éditorial confiait en qu'il se vendît avec suffisant succès.[2]À cette nouvelle modalité de jeu la lui a appelée «jeu de rôle», du mot française rôle, que signifie «papier» dans le sens du papier qu'interprète un acteur.

Dans un monde de plus en plus basé sur la communication audiovisuelle, ce nouveau type de jeu a connu un succès sans des précédents, en spécial entre le public juvénile. il aujourd'hui y a des milliers de jeux de rôle différents par tout le monde, rédigés en plus de une douzaine de langues.[3] Beaucoup de de ils sont disponibles en Internet de forme gratuite.

Définition

Un jeu de rôle est un jeu interpretativo-narratif dans lequel les joueurs assument le «rôle» de personnages imaginaires tout au long d'une histoire ou trame dans laquelle ils interprètent ses dialogues et ils décrivent ses actions. il n'y a pas un guion à suivre, puisque le développement de l'histoire reste par complet sujet aux décisions des joueurs. Par ce motif l'imagination, la narration orale, l'originalité et le génie sont primordial pour l'approprié développement de celle-ci forme dramatúrgica. En vrai de façon les jeux de rôle sont la version adulte des jeux de fantaisie enfantines, comme «des polices et des voleurs», «maman et papa» ou «indiens et jeans», dans ceux qui les enfants ils s'imaginent être un personnage qu'en réalité ils ne sont pas.

Plus en profondeur, l'etimología du nom nous expédie à sa signification originale. Selon le DRAE: «rôle. →Papier. Charge ou fonction que quelqu'un ou quelque chose accomplit dans quelque situation ou dans la vie.»[4] Effectivement, dans les jeux de rôle chaque joueur interprète un personnage fictif, avec une série de caractéristiques propres qu'ils le définissent. L'interprétation du personnage ne doit être tellement rigoureux comme dans une oeuvre de théâtre. Dans le rôle n'y a pas des scénarios par lesquels se régir. Chaque joueur définira le caractère de son personnage selon ses propres critères et, pendant un départ, répondra aux diverses situations que lui puissent surgir en décidant dans le moment les actions de ce personnage, c'est-à-dire, en improvisant.

Ainsi donc, un départ de rôle ne suit pas un guion prefijado, mais que la «histoire» se va en créant avec la démarche du départ. De forme similaire au jeu enfantin, lorsqu'un joueur annonce «maintenant je je te tire sur», l'autre peut répondre: «et je te l'esquivo». Il correspond au directeur de jeu (voir plus en bas) le décider jusqu'à quel point doit rester le départ en des mains de l'aléa, en pouvant intervenir à n'importe quel moment pour reconducir la trame en une ou une autre direction.

Un autre aspect qui différencie aux jeux de rôle d'autres jeux, il est que chaque joueur interprète à un personnage unique et différent, avec personnalité et caractéristiques diverses, en dépenant du désir du joueur à l'heure de créer son personnage, ou des conditions requises du directeur de jeu lors de les répartir. Le concept basique est que les joueurs pourchassent une fin commune, et ils doivent coopérer entre ils (bien que parfois cette règle il ne s'accomplit pas), et les personnages peuvent être complémentaires; uns soulignent en des habilités et des capacités physiques, autrui en des intellectuelles ou sociales, et, si la thématique du jeu il le permet, autrui ils peuvent avoir des habilités mystiques (magie, miracles, etc). Toutes ces caractéristiques s'indiquent dans une feuille de personnage, que varie selon le système de jeu.

En qu'est-ce que il consiste un jeu de rôle?

Donnés typiques de différent nombre de visages utilisés en des divers jeux de rôle.

Le directeur de jeu

Le cours des départs est supervisado par un des participants du jeu, à celui que ne se désigne pas comme «joueur» mais qu'il se lui distingue des joueurs moyennant le terme «directeur de jeu» (bien que il aussi se lui appelle game master, master, «guide», «arbitre» ou «narrateur», entre autrui). Le directeur de jeu est qui accomplit les fonctions de narrateur de l'histoire et médiateur entre les joueurs, et il interprète à ces personnages ne caractérisés par ceux-ci, le personnages ne joueurs. Par le général se comprend que le directeur de jeu interprète tout cela que n'est pas concurrence des PJ («personnages joueurs»), déjà soyez PNJ («personnages ne joueurs») ou tous les autres éléments de l'ambientación: animaux, plantes, météorologie, créatures fantastiques, dieux, événements physiques, événements magiques et un long et cetera. Autres tâches ne moins importantes de sa concurrence sont la de arbitre des règles et la de imaginer et décrire le plateau et les circonstances qu'ils arrivent dans le départ.

Composants et buts

Pour jouer à rôle ils se doivent réunir au moins deux personnes, en une ou plus séances de jeu. Comme s'est déjà dit une d'elles il est toujours le directeur de jeu, chargé de diriger le fil argumental du départ. L'autre personne ou les autres personnes sont joueuses qu'ils interpréteront son propre personnage pendant le départ. Ils s'ont l'habitude de suivre quelques règles de jeu préétabli et connu comme système de jeu, bien que ils se peuvent jouer des départs sans il plus apporte que le de l'imagination.

Les départs ou séances ont l'habitude d'être ambientadas dans un temps/monde ou plateau de campagne, ce que donne une continuité et réalisme au jeu.

Bien que il se peut jouer avec la simple communication entre directeur de jeu et joueurs, un départ typique figure des suivants éléments:

  • Table, sur celle qui se met le matériel nécessaire pour jouer et autour de laquelle ils s'asseyent les joueurs.
  • Feuilles de papier, crayons et autres éléments pour prendre tu vises, dessiner des cartes ou réaliser une autre classe de dessins descriptivos.
  • Donnés, qu'apportent la part d'aléa objectif qu'y a dans la résolution de toute action de personnage ou de tout événement qu'arrive dans le monde de jeu. En général le directeur de jeu demande aux joueurs tirées donnés pour des actions qu'ou bien ont certaine difficulté ou ils bien peuvent générer un conflit d'intérêts. Les tirages peuvent être «actives» ou «passives». Par exemple, un joueur veut voler une daga que pend du cinto d'un personnage ne joueur. Le directeur de jeu lui dit alors qu'il fasse deux tirages «actifs», une de «sigilo» et autrui de «trucs de mains». En dépenant des valeurs du personnage dans ces habilités plus le résultat des tirées donnés, le personnage il remportera son action avec succès ou ne. Additionnellement, le directeur de jeu pourrait décider l'usage d'un tirage «passif» pour déterminer si le personnage ne joueur perçoit que quelqu'un est en train d'agir de lui voler, bien que il seulement s'a l'habitude d'utiliser si il y a des doutes sur le succès de la manoeuvre.
  • Livres pour consulter normes, aventures prefabricadas ou données intéressantes. De forme généralisée un jeu de rôle est essentiellement un livre qui se trouve à la vente en des boutiques spécialisées et qu'il expose les règles nécessaires pour pouvoir jouer, en comprenant un modèle de feuille de personnage prêt pour être photocopié. Les éditoriaux de chacun de ces livres ont l'habitude de publier autres livres appelés «suppléments» ou «modules» et qu'enrichissent l'univers de fiction dans lequel ils se développent les départs. Une catégorie habituelle de ces «suppléments» ils sont les appelées «aventures» ou «plateaus», qu'apportent les éléments narratifs nécessaires pour jouer un départ déterminé.
  • Feuilles de personnage, une par joueur. Chacune décrit le caractéristiques d'un unique personnage interprété par un unique joueur. La feuille de personnage comprend information surtout cela qui puisse il être de l'intérêt du personnage (historial, description, vêtement qui porte, armes, capacité pour les user, idiomes qu'il domine et autres habilités ou objets en son pouvoir). En l'immense majeure part des cas la feuille de personnage est l'unique page que le manuel d'un jeu de rôle autorise à être photocopiée, de cette manière les joueurs ils peuvent obtenir les feuilles de personnage nécessaires pour pouvoir jouer. À mesure qu'un personnage évolue tout au long des départs les données qui le décrivent peuvent aller en changeant, par ce que chaque feuille de personnage doit être remplie avec crayon, pour pouvoir effacer et actualiser les changements nécessaires. Seulement en des cas exceptionnels, un joueur il peut interpréter à divers personnages, avec ses respectives feuilles (de même qu'il arrive avec le directeur de jeu, que peut interpréter à des dizaines de personnages ne joueurs, et même à PJs si le joueur qui le dirige est absent).
  • Écran du directeur de jeu, n'indispensable, consiste à un objet qu'il dérobe l'area de la table du directeur de jeu, où celui-ci met à sa disposition les éléments qui constituent le départ ou le plateau prévus pour les joueurs, ce que permet maintenir le suspense requis pour le bon développement du jeu, puisque les joueurs ils ne peuvent pas voir qu'est-ce que il leur a préparé le narrateur. Normalement cet écran consiste à un díptico, triptyque ou cuatríptico de carte, que peut contenir information utile pour le directeur de jeu, en évitant ainsi l'usage superflu du livre de règles.
  • Cartes pour situer aux personnages. Ils peuvent être cartográficos (de continents, pays ou territoires) ou à moindre échelle, en arrivant à pouvoir s'user d'échiquier.
  • Échiquier. L'usage d'échiquier n'est pas nécessaire, en fait le rôle se définit par la propriété d'avoir règles simulacionistas pour des situations purement imaginaires ne représentées sur un échiquier. L'échiquier est de toute façon une option que joueurs et directeur de jeu peuvent choisir si ils le souhaitent, tout dépend de la forme en qu'ils souhaitent résoudre ses actions. En cas de se user, ils s'utiliseront des pièces ou des figures qu'ils symbolisent la position de chaque personnage joueur, ne joueur et autres créatures et objets. Selon la direction dans laquelle soit dirigée chaque figure ils aussi se peuvent déterminer certains aspects du jeu, comme le champ visuel, l'area d'attaque ou coup, les attaques par surprise, par le dos, etc.
  • Éléments accessoires et de décor, depuis des maquettes à des déguisements pour ambientar mieux le jeu.

Les joueurs ont toujours comme objectif interpréter les actions conscientes de ses personnages dans le fil argumental que se va en relatant. Normalement le but est accomplir entre tous la mission qu'a proposé le directeur du jeu, bien que le jeu se peut nuancer avec des différentes approches, par exemple accumuler des richesses, résoudre enigmas ou simplement maintenir vifs à ses personnages, ou bien réussir le majeur degré de réalisme.

Pendant le jeu chaque joueur décidera des quelles actions il mène à terme son personnage. Le directeur de jeu décidera si telles actions peuvent se mener à terme, et si il est il ainsi décidera sa difficulté, qu'il sera résolue par le sens commun ou par une ou diverse tirées donné, toujours en base aux règles du jeu. Le directeur de jeu aussi décidera les actions de le personnages ne joueurs (PNJs) et du reste d'éléments de l'environnement.

Différences à l'égard d'autres jeux: collaborer, ne concourir

En presque tous les jeux connus jusqu'à l'apparition des jeux de rôle (échecs, Monopoly, Risk...) Le but final —écarte du divertissement— se basait sur la victoire d'un joueur à l'égard des autres, ou comme beaucoup, la de un groupe de joueurs à l'égard d'autrui. Dans les jeux de rôle se substituye le concept de compétition par le de collaboration, et celle-ci est une différence essentielle entre les jeux de rôle et le reste de jeux. Dans un départ de rôle les joueurs n'ils seulement doivent interpréter à son personnage, mais qu'ils en plus doivent accomplir une mission, dans bien des jeux de rôle il ne peut pas y avoir des gagnants ou perdants mais groupes ou équipes. Par exemple, dans le livre Le nom de la rose, le maître et son discípulo doivent résoudre une série d'assassinats arrivés dans une abbaye; en les films de James Bond, celui-ci doit sauver le monde avec l'aide de ses alliés etc. Pour accomplir la mission de manière satisfaisante tous les joueurs ils doivent unir ses forces et collaborer pour enlever il avance le but commun. Alors que les jeux sont caractérisés par ses outils, aussi peuvent être définis par ses règles. Lorsque celles-ci souffrent des nombreuses variations et des changements il généralement donne lieu à un «nouveau» jeu.

Jouer une aventure

Comme s'est déjà dit il y a entre les joueurs un qui joue de forme différente. Il assume un rôle important et indispensable qu'il est le de directeur de jeu, narrateur, ou master (dans certains jeux a un nom spécifique, par exemple dans L'appel de Cthulhu se lui connaît comme «gardien des arcanos»). Il est le chargé d'expliquer les situations aux autres joueurs. Son rôle est le plus difficile, doit y avoir préparé l'aventure à conscience et dominer tous les détails, avant du poser au reste de joueurs. Il est important souligner que ne tous les joueurs réagissent de la même façon devant une situation, par ce que le directeur de jeu doit avoir préparées, au moins, alternatives pour les réactions les plus habituels. Il crée la base d'une histoire, que les joueurs ils vont moldeando et retocando à partir des actions que réalisent ses personnages tout au long de la trame. Pour cela s'a l'habitude de baser sur une série de règles ramassées en des livres, que varient pour chaque système de rôle, et pour un même système en dépenant de l'ambientación.

Les règles sont une bonne guide, mais n'ils toujours sont appliquées de façon stricte, mais que chaque master est libre de moldearlas d'accord à sa façon de jouer et la de le groupe, spécialement si est pour faire le départ le plus amusé. Ceci se connaît populairement comme la Règle d'or du rôle: il N'y a pas des règles, mais orientations.

Il y a que rappeler, devant tout, qu'un jeu de rôle se base sur l'interprétation et dans la capacité d'improvisation des joueurs et du master; donc, restreindre l'avance du départ à une série de règles écrites est, selon quelqu'uns, éliminer le majeur point de divertissement. il quand même y a des formes de jeu qu'ils portent l'importance des normes jusqu'à l'exagération. Les aventures il les peut créer le même directeur de jeu pour son départ, bien que y a beaucoup de que ils se commercialisent ou ils se distribuent par internet.

Variantes de jeu de rôle

Il y a diverse formes de jouer à rôle. La plus commun et traditionnel est la variante appelée «rôle de table» sur laquelle traite principalement le présent article. il ne s'appelle pas «de table» parce que la table soit indispensable mais parce que dans cette variante de jeu pouvoir être assis à une table est la forme la plus confortable de porter le jeu à cap. Une autre variante est le rôle en vif, dans celle qui les participants ils agissent «dans le monde réel», déjà soyez en se déguisant et en interprétant à ses personnages dans un lieu approprié (un bois, une propriété privée etc.), déjà soyez en habitant cotidianamente mais en agissant moyennant des codes préalablement établis. Par exemple, dans le jeu de rôle en vif Killer, conçu par Steve Jackson en 1982 aux États-Unis et traduit au castillan en 1991,[5] se rapprocher par derrière un collègue de travail et lui murmurer à l'oreille les mots «tu es mort» peut suffire pour représenter un assassinat au milieu du lieu de travail, sans que les personnes qu'ils ne participent à pas le jeu ayez par qu'est-ce que savoir que deux de ses collègues de travail ils habitent sa vie quotidienne mêlée avec la représentation d'un jeu de rôle. Dans la variante de rôle en vif «avec déguisement» l'organisation peut arriver à être très complexe: il y a que s'assurer de trouver un lieu adapté dans lequel ne se dérangera pas à personne et il ne se sera pas dérangé, il y a que prendre le temps de préparer les déguisements etc. En plus, le temps de jeu sera limité par le temps même que les joueurs disposez pour pouvoir se réunir dans le lieu concerté (parfois en campant in situ, si les organisateurs ils l'envisagent nécessaire). Dans la variante de rôle en vif «quotidien» l'organisation requiert le contrôle de moins d'éléments et le temps de jeu il est beaucoup plus dilatado. Dans cette dernière variante ils s'établissent deux dates, une de début et autrui de fin, et à la fin de ce terme ils se racontent les «morts» ou les gestes réalisés et le directeur ou directeurs de jeu ils décident des quelles équipes ou des quels joueurs ils ont obtenu les meilleurs résultats.

Enfin, autres variantes de jeu de rôle aussi entreprises par certains joueurs sont le rôle par courrier, le rôle par e-mail et le rôle par forum. Il pourrait se dire donc, en résumant, qu'ils existent les suivantes variantes de jeu de rôle:

  • Jeu de rôle de table (celui qui principalement décrit le présent article).
  • Jeu de rôle en vif (escenificado avec des déguisements et des maquillages ou joué simultanément avec la routine quotidienne).
  • je Joue de rôle par courrier postal. Cette variante est en train de disparaître lentement depuis que les médias électroniques remplacent petit à petit au courrier traditionnel, au moins en ce que se rapporte à la simple transmission d'information.
  • je Joue de rôle par e-mail (joué par courrier électronique).
  • je Joue de rôle par forum (joué à travers un forum).
  • Une autre variacion du les jeux de Rôle se donne maintenant avec l'usage de téléphonie IP (comme Skype, ou Net2Phone) en laquelle se crée une conférence entre les joueurs

Tu apportes des jeux de rôle

Fichier:Donnés 4 à 20 visages.jpg
Donnés de 4 à 20 visages.

Bénéfices dans l'éducation

  • Le jeu, en général, est fondamental dans le procès de enseignement-apprentissage: à l'heure d'apprendre, la qualité pour peu qu'une personne apprend quelque chose il se base sur l'utilité pratique qu'il lui trouve à dite connaissance. Le jeu permet accéder à la connaissance de forme significative, donc convertit en remarquables, informations qui seraient absurdes d'une autre façon.
  • Calcul mental, apprentissage d'accidents géographiques et noms, acquisition d'aisance à l'heure de schématizar et prendre des notes…
  • Un autre grand apporte de ces jeux au profit du développement éducatif, il est la promotion de la lecture comme moyen ludique et recreativo, ce que à la longue avantage la création d'habits qu'aident à surpasser beaucoup de de les difficultés qu'ils surgissent dans les études à la suite d'une déficiente lecture comprensiva, faute de motivation.
  • Un autre aspect qui aide à développer les jeux de rôle il est l'acquisition d'une grande richesse expresiva. Avec ces jeux il se développe une grande richesse de vocabulaire, autrui de le grand déficit qui a l'habitude d'il être origine de l'insuccès scolaire.
  • Les jeux de rôle aussi stimulent le potentiel créatif et imaginativo de la personne, outre faire travailler le raisonnement et la logica pendant la démarche des aventures au faire face à des nouveaux panoramas, défis et confrontations et essayer les résoudre.

Apportez à des déterminées attitudes

  • Au développement de la empatía et la tolérance: moyennant ces jeux il s'apprend à se mettre dans la peau de “autrui” et commencer à se poser qu'est-ce que ils sentent les autres en des situations que peuvent être d'autrui dans un principe.
  • À la socialisation: le Jeu de Rôle promeut le soutien mutuel et la relation en des termes d'égalité. Comme s'est déjà dit: il ne s'agit de pas des jeux compétitifs, mais coopératifs.
  • À la potenciación d'habilités n'explosées et compréhension d'aspects ne développés de la personnalité.
  • À la rencontre d'intérêts et goûts personnels.
  • À la prise de conscience et responsabilité: tout au long du jeu, les participants ils se font face à à des décisions que portent à ses correspondantes conséquences. Ceci est important pour créer dans l'individu une conscience une plus ample de ses actes.
  • À la sublimation des aspects réprimés de la personnalité: en étant un jeu dans lequel chacun interprète un personnage, dans bien des cas le personnage incarné est une projection de certains aspects réprimés dans le joueur.
  • À la capacité de travail en groupe et prise de décisions, habilités qui sont de grande importance dans la société, et très estimées à l'heure de chercher un travail.
  • À la capacité d'improvisation et résolution de problèmes, donc ils se basent sur poser des situations qu'ils ont d'être résolues en fonction des habilités du personnage.

Apportez pour un bon état de santé mentale

  • Les jeux de rôle de fantaisie ont servi pour aider à des groupes d'enfants entre huit et neuf ans socialement inadaptados. Ceux-ci ont développé des habilités de coopération mutuelle.
  • Après passer un test de personnalité en des joueurs habituels à ce type de jeux, ne s'a pas trouvé aucune déviation de la personnalité, avec la possible exception d'un accroissement dans le facteur Q1 (inclination à l'expérimentation, libérale, librepensador).
  • Les résultats obtenus de la recherche sur la valeur des jeux de rôle de fantaisie comme stratégie pour développer l'écriture créative des enfants, il démontre un majeur développement pour des élèves de Primaire et Secondaire des habilités d'écriture, vocabulaire et organisation de structures verbales.
  • Ils s'ont usés des questionnaires et test de facteurs de la personnalité pour évaluer à des joueurs et à ne joueurs, et ne s'ont pas trouvé des différences, à exception d'une ponctuation significativement plus grande entre les ne joueurs de certaine tendance au “psicotismo” (que se lie avec la criminalité).

Les chercheurs especulan que la persistente image négative sur ces jeux provient de ne y avoir écouté rien sur le jeu écarte des nouvelles alarmistes de la presse qu'il seulement se reste avec les exceptions dedans de l'ensemble des joueurs.

Critiques aux jeux de rôle

Tout au long du temps, et d'après ils s'allaient en faisant plus populaires les jeux de rôle; ils ne manquaient pas voix qu'ils jetaient des critiques dans son contre.

Avec des événements ponctuels qu'avaient comme transfondo un jeu de rôle (comme l'assassinat dans le quartier de Manoteras de Madrid, en 1994 d'un employé de propreté à des mains de deux jeunes qu'avaient idéé son propre jeu de rôle, ou un autre assassinat à Santander en 2002 dans lequel, presumiblemente, y avait un jeu de rôle comme mobile du crime), quelques journalistes ils n'ont pas douté en attribuer aux jeux de rôle un environnement delictivo, en rayant en des réitérées occasions aux joueurs de rôle comme dangereux ou, si a avoir quelque crime récent, suspects.

C'est pour cela que, quelques éditeurs de manuels de rôle comprennent dans ses livres un avertissement assez clair dans laquelle il s'indique au lecteur que seulement doit jouer à rôle si sait séparer bien le jeu de la vie réelle. Évidemment comme ce dit en beaucoup de livres ou des manuels de rôle se doit séparer la fantaisie du jeu de la vie réelle, mais ne par ne se faire il pas se doit prendre comme coupable aux jeux de rôle, puisque rentre rappeler qu'il y a des jeux de PC qu'ils simulent avec maximal détail la guerre, le vandalisme et autres crimes et délits mais ne c'est pour cela que les leur /se les doit prendre comme des menaces, les jeux de rôle tellement comme le peut être un jeu d'échecs qu'il représente la confrontation entre deux forces dans un champ de bataille, doivent être pris avec respect, intérêt, j'enthousiasme et connaissance, puisque délinquantes, ou gens dangereux se peut trouver à n'importe quel escalafón déjà soit de jeux comme de la société. Et que blâmer aux jeux des crimes il ne soit pas une excuse pour laisser de côté les problèmes que véritablement porte cette société.

Voyez-vous aussi

Sources originales

Tu raccordes externes

Références

  1. SimSoc 5th edition (2000) ISBN 0684871408
  2. Modèle:Rendez-vous livre
  3. Modèle:Rendez-vous livre
  4. DRAE: «rôle»
  5. JACKSON Steve, Killer, jeu de rôle en vif, Joc International, Barcelone, juin de 1991, titre original: Killer: The Game of Assassination, ISBN 84-7831-052-5

il donne:Rollespille:Παιχνίδι ρόλωνallez:Permainan peran