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Oware

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Jeu d'Oware, échiquier de la Côte d'Ivoire.

Oware (Aussi dénommé avec autres termes: wari, warri, ware, wari, ourri, owari, awele, walle, awalé, aware, awaoley, oware, wouri...) Il est un jeu abstrait, qu'il se pratique entre deux personnes, originaire de l'Afrique occidentale.

Sommaire

Description

Appartient à la famille des jeux mancalas, et sont un des jeux de échiquier plus anciens desquels il s'a constance.

Il requiert un échiquier oware, qu'est une table rectangular que possède deux hileras excavadas de six trous. Dans les bouts de la table il y a autres deux cavités, un peu de plus grands, que sont des dépôts pour les pièces capturées.

Les pièces qui s'usent sont pépites ou guijarros (de la taille d'un garbanzo ou peu plus). Ils fallent 48.

Les jeux mancalas ont les suivantes caractéristiques:

  • il n'y a pas des fiches d'un ou un autre joueur, mais un champ propre et un du contraire.
  • Chaque champ est formé par une file de six casiers.
  • Les pépites (il fiches) ils se sèment et ils ramassent.
  • Il la sème il se fait en prenant toutes les pépites et en les laissant d'une en une dans les casiers suivants.

Règles

Disposition initiale

f et d c b à
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À B C D Et F

Les joueurs occupent ses posts je joins aux flancos longs de l'échiquier. Chaque joueur est propriétaire de toute l'hilera de son côté (6 trous) et du dépôt qu'est à sa droite.

Pour entamer le départ ils se chargent les six trous de chaque champ avec des pépites: 4 pépites par trou. Ils restent ainsi placées les 48 pépites.

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Mouvements

Le joueur qui commence choisit n'importe quel trou de son champ et hausse dans la main toutes les pépites déposées ici. Il les porte après en sens antihorario, en les semant une à une dans chaque trou que trouve dans le trajet. L'adversaire joue après en forme similaire. Les joueurs continuent à mouvoir ainsi alternativement.

Il peut arriver qu'un trou très chargé contienne 12 ou plus pépites, avec ce que son il sème il donnera plus de un tour entier à l'échiquier. Le joueur qui sort depuis tel trou, doit lui le sauter en le laissant vide. C'est-à-dire, que le trou depuis lequel se part, doit rester vide après la sème.

Tu captures

Lorsque la dernière pépite semée tombe dans un trou du champ adversaire, en complétant là une charge de 2 ou 3 pépites, le joueur qui a fait le mouvement capture ces 2 ou 3 pépites et il les garde dans son dépôt. Si les trous antérieurs au récemment capturé contiennent 2 ou 3 pépites, aussi toutes ces pépites sont capturées. Ceci permet capturer une seguidilla de divers trous, que s'interrompt avec un trou qu'a plus de 3 pépites ou moins de 2. Mais dans tout cas ayez-vous en compte que seulement se capture dans le champ adversaire.

Exemple:

Position de départ dans l'image de la gauche. Il se joue depuis trou “Et” en semant 6 pépites...

f et d c b à
1
3
1
3
1
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À B C D Et F

Position après le mouvement dans l'image de la droite. Comme la dernière pépite semée est tombé en “et”, qu'il est un trou adversaire et ils s'ont complétés là 3 pépites, le joueur qui a semé capture ces 3 pépites et aussi les 2 de “d” et les 3 de “c”. En total capture 8 pépites.

L'échiquier reste comme se voit dans la figure en bas...

f et d c b à
3
3
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3
1
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3
À B C D Et F
f et d c b à
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8
3
1
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3
À B C D Et F

Situations spéciales

  • Un joueur il ne peut pas vider complètement le champ adversaire. Doit essayer jouer depuis un autre trou. Mais il peut arriver que depuis n'importe quel trou que sorte, il toujours capture tout le champ adversaire: en tel cas, ne s'effectue pas le coup et le départ termine ici. Chaque joueur agrégera à son dépôt les pépites de son champ.
  • Lorsque par le coup d'un joueur, ce se reste avec son champ complètement vide, l'adversaire est obligé, d'être possible, à semer quelque chose en ils. Sinon il fût possible, le jeu se donne par terminé et le joueur avec des pépites encore dans les trous propres, les ajoutera à son dépôt.
  • Lorsqu'ils seulement restent quelques peu de pépites qu'ils peuvent circuler sans possibilité de captures pour aucun des deux joueurs, le jeu termine et chaque contendiente agrège à son dépôt les pépites de son champ.

Gagnant

Comme se finit de décrire, le jeu termine lorsqu'ils ne se peuvent pas faire tu plus captures ou lorsque quelque joueur reste sans des possibilités de mouvoir. Ils se racontent alors les contenus des dépôts et celui qui a plus, faim.

il aussi se peut donner par terminée le départ si un des joueurs rebasa la quantité de 24 pépites dans son dépôt.

Variantes

Autres jeux similaires, de la famille des moncadas sont:

  • Le awari, variante des Antilles. L'unique différence est que au prendre les pépites du contraire, ils se peuvent ramasser autant les antérieures comme les posterior.
  • Le bantumi, dans celui qui y a un casier de la maison à la droite de l'échiquier, dans celui qui ils se vont en laissant les pépites. Il se répète jetée si la dernière pépite est déposée dans la maison. En plus, si la dernière pépite est déposée dans un casier du propre champ préalablement vide, ils se prendront les pépites du casier du contraire que soit il fasse face à, dans le cas où il contienne des pépites. L'entreprise de téléphones mobiles Nokia a compris en le firmware de quelques modèles de son mobiles ce jeu. Pour plus de renseignements: Règles du jeu.

Tu raccordes externes

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