Pádel
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Le pádel (du anglais paddle[1]) est une variante du tennis extrêmement pratiqué depuis les ans quatre-vingt-dix.
Le pádel est un sport de coopération-opposition, caractérisé par la présence de joueurs collègues qu'ils collaborent pour réussir un résultat commun, devant le antagonismo de quelques adversaires que, en ayant les mêmes ressources, pourchassent la fin opposée. Il est un sport qu'il requiert d'une grande technique et dans lequel ne tout est décidé par l'expérience.
Il se joue en des couples, il est un sport d'opposition, avec trois éléments matériels fondamentaux pour son développement; la balle, la pelle ou palette et le champ de jeu, possède des règles bien définies, il est représenté par des fédérations, associations et confédérations. l'Argentine, Mexico et l'Espagne sont pays où le pádel a eu un grand développement. Dans les clubs de country de l'Argentine se développe un circuit de Padel très compétitif, destacandose countries comme Nautique Escobar, Golfers, San Diego et Les Lajas. Entre les soulignés dans la discipline Intercountrie se souligne l'Ing. Fernando Cobas, qui n'a jamais perdu un parti dans cette discipline.
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Histoire
En 1974 Alfonso d'Hohenlohe voyage à Mexico invité par son ami Enrique Corcuera. Dans son séjour s'intéresse par la pratique d'un nouveau sport qu'avait récemment créé son ami, en incorporant à un fronton un autre mur opposé de quelques 3 mètres d'hauteur, en plaçant un réseau en le moyen et en fermant les coûtés de dite piste avec une maille métallique. Il se jouait avec des palettes de bois et il recevait le nom de paddle-tennis.
Son j'enthousiasme par cette nouvelle modalité sportive ne s'a pas fait attendre, puisqu'Alfonso Hohenlole, à son retour à l'Espagne et après étudier et perfectionner quelques détails de la piste et règles de jeu, il a bâti les deux premières courts de l'Espagne en le Marbella Club. Il A ainsi commencé à promouvoir le pádel entre ses amis du Jet-manche, qui ont aussitôt pris goût.
Le succès qui a obtenu en peu de temps ce sport a attiré à des figures soulignées du tennis comme Manolo Santana, qu'il a commencé à organiser tournois et propager le pádel en toute la Costa del Sol, où divers clubest ils ont commencé à bâtir ses propres pistes.
En 1975, un grand ami de Alfonso d'Hohenlohe et assidu visiteur de Marbella, le millionnaire argentin Juillet Menditeguy est témoin du succès de pádel, et décide importer le sport à l'Argentine, où en des peu d'ans il a obtenu un auge sans des précédents, en se convertissant aujourd'hui dans le deuxième sport plus pratiqué dans ce paysModèle:Cite requise, avec plus de 2 millions de joueurs et 10.000 pistes bâties en tout le territoire. Dans les derniers ans le pádel s'est étendu à autres pays comme le Brésil, l'Uruguay, le Chili, le Paraguay, etc. Avec des nombreux supporters. Cette influence est aussi arrivé à l'Amérique du Nord où ils déjà se peuvent raconter des supporters entre les américains et canadiens.
En Espagne, le pádel commence à se développer aux grandes villes et des clubs sportifs de Madrid, Barcelone, l'Estrémadure, l'Andalousie, la Galice et le Pays Basque. Il se crée l'infrastructure nécessaire pour la pratique de ce sport par tout le pays et d'organiser le Circuit National de Tournois que se développera dans les clubs les plus prestigieux du pays.
Le mot «paddle» s'españolizó par «pádel», mot qui a été incluída en la vigesimotercera édition du Dictionnaire de la langue espagnole de la Réelle Académie Espagnole, entre autres choses en essayant se différencier du sport homónimo que se pratique à les États-Unis, avec des diverses règles.
Champ de jeu
Dimensions de la piste
Le zone de jeu il est un rectángulo de 10 de large par 20 m de long (mesures intérieures) avec une tolérance de 0,5%.
Ce rectángulo est divisé dans sa moitié par un réseau. À les deux côtés d'elle, parallèles à la même et à une distance de 6,95 m sont les lignes de service. Le zone entre le réseau et les lignes de service est divisée dans sa moitié par une ligne perpendicular à celles-ci, appelée ligne centrale d'enlève, que divise cette zone en deux zones égales. Toutes les lignes ont un large de 5 cm.
Dans les pistes couvertes l'hauteur minime libre jusqu'au plafond il sera de 6 m en toute la surface de la piste. Sans qu'il existe aucun élément (ej: foyers) qu'envahisse dit espace.
Il existe piste pour jouer padel un contre un avec des mesures inférieures à la piste de doubles.
Réseau
Le réseau a une longueur de 10 mètres et une hauteur de 0,88 m dans son centre, en s'élevant dans ses bouts jusqu'à un maximum de 0,92 m.
Il se trouve suspendue par un câble métallique de diámetro maximal 0,01 m, dont les bouts sont unis à deux poteaux latéraux d'une hauteur maximale de 1,05 m ou de la propre structure que le tiennent et tensan (voir règle 19 du jeu).
Les poteaus du réseau ils ont ses visages externes en coïncidant avec les limites latérales de la piste (ouverture, porte ou maille métallique).
Le réseau divise la court en des moitiés égales.
Cerramientos
La piste est fermée dans sa totalité, par des fonds de 10 mètres de longueur intérieure et par des latérales de 20 mètres de longueur intérieure.
En tous les cerramientos se combinent des zones bâties avec des matériels que permettent un rebond régler de la balle et zones de maille métallique où le rebond est irrégulier, de façon:
Fonds
Avec 4 mètres d'hauteur totale du cerramiento, composé par trois premiers mètres de mur ou mur et un dernier mètre de maille métallique.
Latéraux
Réglementairement s'admettent deux variantes en les cerramientos latéraux:
- Variante 1
Composée par des zones étagées de mur ou mur dans les deux bouts, de 3 m d'hauteur par 2 m de longueur le premier torchon et de 2 m d'hauteur par 2 m de longueur le deuxième torchon. Et par des zones de maille métallique que complètent le cerramiento jusqu'à 3 mètres d'hauteur dans les 16 mètres centraux et jusqu'à 4 mètres d'hauteur dans les deux mètres extrêmes.
- Variante 2
Composée par des zones étagées de mur ou mur dans les deux bouts, de 3 mètres d'hauteur par 2 mètres de longueur le premier torchon et de 2 mètres d'hauteur par 2 mètres de longueur le deuxième torchon. Et par des zones de maille métallique que complètent jusqu'à 4 mètres l'hauteur en toute la longueur du cerramiento
Les dimensions données sont depuis l'intérieur de la piste.
La maille métallique se place toujours alignée avec le visage intérieur des murs ou murs.
Les murs ou murs peuvent être de n'importe quel matériel transparent ou opaco (vitre, brique, etc.) À condition qu'ils offrent la due consistencia et un rebond de la balle, régler et uniforme.
La maille métallique devra être en forme de cadrés (montée en forme romboidal ou cadrée) en pouvant être de simple torsión ou electrosoldada, à condition que la taille de son ouverture (la mesure de ses diagonales) ne soit pas inférieur à 5 centimètres ni supérieur à 7,08 cm. Il se recommande que le grosor du diámetro du fil d'acier employé soit entre 2,1 et 3 mm, en s'autorisant jusqu'à un maximum de 4 mm, en devant avoir une tension telle qu'il permette le rebond de la balle sur elle.
J'ai l'habitude de
La surface de la piste pourra être de béton poroso et cimente, pelouse synthétique, ou moquette. La couleur pourra être verte, bleue ou pardo-terroso.
Accès
Les accès à la piste sont symétriques à l'égard du centre de la même, en étant situés dans son/s latéral/est. Ils pourront exister 1 ou 2 ouvertures par chaque côté, avec ou sans porte (voir règle 15 du jeu).
Les dimensions des ouvertures doivent être les suivantes:
1. Avec un seul accès par latéral: le creux libre y a d'avoir un minimum de 1,05 x 2,00 m. (Voir figure).
2. Avec deux accès par latéral: chaque creux libre y a d'avoir un minimum de 0,72 x 2,00 m et un maximum de 0,82 x 2,00 m.
La distance minime entre le mur du fond et le visage le plus prochain de l'ouverture sera de 9 m.
En cas d'exister portes, les manillas de celles-ci doivent être placées par l'extérieur de la piste.
- Note: les installations d'usage public ont d'accomplir la réglementation d'accessibilité et suppression de barrières arquitectónicas pour des personnes avec mobilité réduite.
Illumination
Doit y avoir 4 foyers, situés en dehors de la piste je joins aux murs des cerramientos latéraux. L'hauteur minime mesure depuis le sol jusqu'à la part inférieure des proyectores y a d'être de 6 mètres.
L'iluminancia moyenne mesure à l'hauteur du sol doit être comme minimum de 400 - 500 lux en des conditions normales et de 1.000 lux pour des retransmissions par T.V.
La balle de pádel
Les balles officielles seront seulement ces approuvées par le F.Et.P. Pour le sport du pádel.
La balle devra être une sphère de gomme avec une surface extérieure uniforme de couleur blanche ou jaune. Son diámetro doit mesurer entre 6,32 et 6,77 cm et son poids sera entre 56,0 et 59,4 g. Il devra avoir un rebond compris entre 135 et 145 cm au la laisser tomber sur une surface dure depuis 2,54 m.
La balle devra avoir une pression interne entre 4,6 kg et 5,2 kg par chaque 2,54 cm².
Lorsqu'il se joue à plus de 500 msnm d'altitude, se peuvent utiliser un autre type de balles, en étant identiques au type avant décrit hormis en que le rebond il devra être de plus de 121,92 cm et de moins de 135 cm.
La pelle de pádel
Il se jouera avec la pelle réglementaire de pádel, selon homologation de la Fédération Espagnole de Pádel (F.Et.P.). Les mesures maximales de la même sont 45,5 centimètres de long, 26 centimètres de large et 38 millimètres de grosor de profil .
La pelle sera percée par un nombre ne limité de trous de 9 à 13 mm de diámetro chacun en toute la zone centrale. Dans une zone périphérique maximale de 4 cm mesurés depuis le bord extérieur de la pelle, les trous pourront avoir un majeur diámetro, long ou forme à condition que n'affectent pas à l'essence du jeu.
La surface de frappe pourra être plate, lisa ou rugosa, n'en excédant pas de 30 cm de long et 26 cm de large.
Le cadre, compris le manche, sera libre d'objets adhérés et autres dispositifs, que ne soyez pas ces utilisés seulement et spécifiquement pour limiter ou prévenir des dégâts, vibrations et distribuer le poids. N'importe quel objet ou dispositif ils doivent être raisonnables en des mesures et placement pour des tels propos.
Il devra avoir un cordón ou courroie d'assujettissement au poignet comme protection contre des accidents. Son usage sera obligatoire. Ce cordón devra avoir une longueur maximale de 35 centimètres.
Développement et règles de jeu
Début du jeu
Règle 1. Position des joueurs
Chaque couple de joueurs se placera en chacun des champs, placés à chaque côté du réseau. Le joueur qui mette la balle en jeu est celui qui enlève (serveur) et celui qui répond celui qui soustrait (restador).
Le joueur qui reçoit peut se placer à n'importe quel endroit de son champ, de même que son collègue et le de le serveur, qui ils aussi peuvent se situer à n'importe quel position dans ses respectifs champs.
Les couples changeront de côté lorsque la somme des jeux soit nombre impair. Si il se commet une erreur et il ne se produit pas le changement de côté, les joueurs ils corrigeront dite situation aussitôt qu'il soit découvert l'erreur, en suivant l'ordre correct.
Le temps maximal de repos dans les changements de côté sera de 90 secondes.
Règle 2. Élection du côté et du service
L'élection de côté et le droit à être celui qui enlevez ou celui qui soustraie dans le premier jeu, se décidera par tirage au sort. Le couple qui gagne le tirage au sort pourra choisir entrez:
- Enlever ou soustraire, dans dont cas l'autre semblable eligirá le côté, ou
- Le côté, dans dont cas l'autre semblable eligirá le droit à servir ou soustraire, ou
- Solliciter à ses contraires que choisissent premier.
Règle 3. L'enlevez ou service
L'il enlève dois s'effectuer de la suivante façon:
- Celui qui l'exécute (le serveur) devra être avec les deux pieds derrière la ligne d'enlève, entre la ligne centrale d'enlevez et le mur latéral, la boule il doit hacher par en bas de l'hanche et le coup doit être d'en bas vers avant ou en dessus, il ne se peut pas enlever d'en dessus.Il se jettera la balle par dessus du réseau vers le recuadro situé dans l'autre champ, en ligne diagonal, en faisant que bondisse en dit recuadro ou sur une des lignes que le delimitan, et en premier lieu au rival que soit situé à sa gauche.
- Le serveur bondira la balle dans le sol derrière la ligne d'enlevez et entre la ligne centrale et le mur latéral.
- Le serveur reste obligé à ne toucher avec les pieds la ligne d'enlevez ni à envahir la zone qui serait delimitada par la suite de la ligne centrale, puisque le enlève il est croisé.
- Lors de l'il enlève, le joueur devra frapper la balle à l'hauteur ou par en dessous de sa cintura, en envisageant cette lors du frappe, et avoir au moins un pied en contact avec le sol.
- À l'enlever, le joueur ne pourra pas marcher, courir ou sauter. Il s'estimera que le joueur n'a pas changé de position bien que réalise des petits mouvements avec les pieds qu'il n'affecte pas à la position adoptée initialement.
- Lors d'impactar la balle ou dans sa tentative ratée avec intention de la frapper, l'enlevez il s'envisagera effectué.
- Si un il enlève il est exécuté inadvertidamente depuis la moitié ne correspondante, l'erreur de position devra être corrigé aussitôt que se découvre. Tous les tellement obtenus en telle situation sont valables, mais si il a avoir une seule faute d'enlevez avant de se apercevoir, cette doit se raconter.
- Si un service touche l'échelon du mur peut passer deux cas : Si la balle frappe dit échelon et la balle il va vers le joueur la balle sera correcte . Si la balle va direction au réseau sera ratée .
Règle 4. Faute de service
Le service sera faute si:
- Le serveur enfreint le disposé par la Règle 3 (enlevez ou service).
- Le serveur faillit la balle totalement à l'essayer la frapper.
- Après de servie, la balle bondit en dehors du zone de service du restador, celle qui comprend les lignes que la delimitan (les lignes sont bonnes).
- Après de servie la balle frappe à son collègue.
- Après de servie et passée le réseau, la balle bondit dans le champ contraire et il touche la maille métallique que delimita le champ avant de la seconde bondissez.
- Après de servie, la balle touche quelque des murs du champ du serveur, même lorsqu'il passe le réseau.
- Si il bondit defectuosamente la balle et en faisant l'intention ne la peut pas frapper ou il la revient à ramasser.
- Si il tarde plus de 25 secondes en enlever après y avoir terminé le tellement antérieur.
Règle 5. Mandat d'enlèves
Le couple qui ait le droit à servir dans le premier jeu de chaque manche, décidera comme des collègues il commencera à servir. Au terminer le premier jeu, le couple qui est venu en soustrayant il passe à enlever et ainsi alternativement pendant tous les jeux d'un manche. Une fois établi l'ordre de service, ce ne peut être changé jusqu'au début du suivant manche.
Au commencer chaque manche, le couple qui lui correspond il enlever il décidera comme des deux joueurs il effectuera l'enlevez et d'ici ils dorénavant le feront par tour, en enlevant un dans chaque jeu.
Si un joueur enlève en dehors de son tour, celui qui eût dû enlever doit le faire à peine découvert l'erreur. Tous les tellement racontés avant de se avertir l'erreur sont valable, mais si il a avoir une seule faute d'enlevez avant de se apercevoir, celle-ci ne dois pas se raconter. Dans le cas où avant de se apercevoir de l'erreur se soit terminé le jeu, l'ordre d'enlève demeurera tel comme a été changé, jusqu'à la finalisation du manche.
Le reste ou retour
Règle 6. Le reste ou retour
- Le joueur qui soustrait devra attendre à que la balle bondissez dedans de sa zone de service et il devra la frapper avant de la seconde bondissez.
- Si la balle bondît deux fois suivies dedans du champ, même en le faisant après y avoir donné en une des murs, l'enlevez il s'envisagera tellement pour lequel il sert. Dans le cas où la balle donnez en la "coin" ou "pioche" qu'il est dans l'union du mur avec la maille métallique, l'enlevez il seulement s'envisagera valable si, après bondir dans le sol et donner en le mentionné "pioche", il sortît oblicuamente en direction à celui que soustrait.
- Si le joueur qui soustrait frappât la balle avant que bondisse dans le zone de service ou avant que le service soit faute, il perdra le tellement.
Règle 7. Mandat du retour
Le couple qui reçoit l'il enlève dans le premier jeu de chaque manche décidera quel de ses deux membres il commencera à soustraire, et dit joueur continuera à recevoir le premier service de chaque jeu jusqu'à la terminación du manche.
Chaque joueur recevra pendant le jeu alternativement l'enlevez et une fois que l'ordre ait été décidé, il ne pourra pas être changé pendant ce manche, mais il oui le pourra faire au début d'un nouveau manche.
Si pendant un jeu, l'ordre de reste est changé par le couple que rend le service, il devra se continuer de cette forme jusqu'à la fin du jeu dans lequel s'est produit l'equivocación. Dans les jeux suivants de ce manche, le couple il adoptera le placement choisi à l'entamer le même.
Règle 8. Nombre d'enlèves
Le joueur qui enlève aura droit à un deuxième service si le premier n'eût pas été valable. Ce deuxième service s'enlèvera depuis le même côté en que s'a effectué l'antérieur et à suite du premier.
Règle 9. Préparation duquel reçoit
Celui qui enlève ne dois pas le faire jusqu'à ce que qui est au reste se trouve préparé et sinon il l'est, ni il fait tentative quelqu'une pour le retour, le joueur au service ne peut pas réclamer le tellement bien que l'enlève il fût bon. D'égale forme, celui qui soustrait il ne peut pas réclamer dans le cas où l'il enlève il eût été mauvais. Le joueur au reste peut arrêter le jeu sinon il fût préparé.
Règle 10. Enlevez qu'il touche à un joueur
Si au joueur que soustrait ou à son collègue leur frappât la balle ou ils la touchassent avec la pelle avant qu'eût bondi, il s'envisagera autant du joueur au service.
Règle 11. Répétition d'un tellement ("let")
Le service se répétera (let) soi:
- La balle touche le réseau ou les poteaux qu'ils la tiennent (ils oui sont dedans du zone de jeu) et il après tombe dans le zone de service du restador, à condition que ne touche pas la maille métallique avant de la seconde bondissez.
- La balle après toucher le réseau ou les poteaux (si ils sont dedans du zone de jeu) frappe à n'importe quel oponente ou article qu'ils portent ou portent mis.
- Il s'effectue lorsque le restador ne ce préparé (Règle 9).
Si le "let" il se produisît dans le premier service, est devra se répéter. Si il se produisît dans le deuxième service, celui qui enlève il aura droit seulement à un enlève plus.
Un point en dispute est "let" soi:
- La balle se casse pendant le jeu.
- Si le jeu s'interrompt par quelque situation imprevista et d'autrui aux joueurs.
Le joueur que pendant le jeu envisagez qu'il s'est produit une des situations que le règlement qualifie comme "let", il devra le faire savoir d'immédiat au juge arbitre et ne permettre que le point en dispute continuez, sous peine de perdre le droit du faire après de que le même ait terminé.
Le arbitre peut commander répéter un tellement, dans dont cas le joueur à l'enlève il aura droit à deux services.
Règle 12. Interférence
Lorsqu'un joueur soit dérangé par n'importe quoi en dehors de son contrôle, avec exception des installations de la piste ou son collègue, le point devra se répéter, "let".
Si un joueur commet une action, déjà soyez délibérée ou involuntaria, que dérange à sa contrincante pour l'exécution d'un coup, l'arbitre, dans le premier cas, accordera le tellement au contrincante et dans la seconde ordonnera la répétition du tellement, "let", lorsque le joueur qui ait dérangé l'ait gagné.
Ponctuation
Règle 13. Ponctuation
Lorsqu'une semblable faim son premier point se racontera 15. Au gagner son deuxième point ils se raconteront 30. Au gagner son troisième point ils se raconteront 40 et avec le quatrième point gagné se chantera jeu, sauf si les deux couples ont gagné trois points, avec ce que la ponctuation reçoit le nom de "égaux". Le tellement suivant se dénomme "avantage" en faveur du gagnant et si le même l'a gagné à nouveau il s'attribue le jeu. En cas du perdre, il se reviendrait à "égaux". Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des participants ait gagné deux points consécutifs.
Le couple que d'abord gagne 6 jeux, toujours avec un minimum de 2 d'avantage, se notera le manche. En cas de match nul à 5 jeux ils se devront jouer deux plus, jusqu'à gagner par 7-5, mais si il se produit match nul à 6 jeux, il gagnera celui-là qu'il réussisse deux de différence ou, en cas de se avoir établi préalablement, il s'appliquera le "tie-break" ou desempate (Règle 14).
Les partis pourront être au meilleur de 3 ou 5 manches. Dans les partis au meilleur de 5 manches il existe la possibilité d'un repos additionnel de 10 minutes, après le troisième, à condition que le sollicite au moins une des couples.
Règle 14. Mort subite ou "Tie-Break"
Lorsqu'il se soit préalablement établi, en cas de match nul à 6 jeux se jouera une mort subite ou "tie-break".
Le "tie-break" il le gagnera le premier qu'arrive à 7 points, à condition qu'il le fasse avec 2 d'avantage.
En le "tie-break" il commencera à enlever le joueur à celui que lui corresponde dans le cas de ne y avoir eu "tie-break" et il le fera depuis le côté droit de sa piste, en enlevant une seule fois. À suite enlèvera le contraire 2 fois, en commençant au faire depuis le côté gauche, et ainsi de suite.
Les joueurs changeront de champ chaque 6 tellement.
Le vainqueur de la mort subite ou "tie-break" il se notera le manche par 7-6.
Dans le manche suivant commencera à enlever un joueur du couple que n'eût pas commencé en enlevant la mort subite.
Pendant le jeu
Règle 15. Balle en jeu
La balle sera frappée alternativement par un ou un autre joueur de chaque couple.
La balle est en jeu dès l'instant où s'effectue le service (à moins qu'il ait été faute ou "let"), et il demeure en jeu jusqu'à ce que le tellement reste décidé. Ceci arrivera lorsque la balle touchez directement les murs du champ contraire, ou la maille métallique, ou bondissez deux fois dans le sol, ou bien, lorsque stimulée par un joueur bondissez correctement dans le champ contraire et après traverser les limites de la piste, bondît par deuxième fois.
Un joueur pourra jeter la balle au champ contraire en faisant que bondisse en le même et il postérieurement se sorte de la limite supérieure de la piste.
NOTE: les joueurs sont autorisés à sortir de la piste et frapper la balle tandis que celle-ci n'ait pas bondi par deuxième fois. Pour cela la piste doit accomplir une série de conditions:
- Les latéraux de la piste devront avoir 2 ouvertures par chacun d'ils.
- Chaque accès devra avoir un maximum de 0,82 x 2 m et un minimum de 0,72 x 2 m.
- il ne devra pas exister aucun obstacle physique en dehors de la piste dans un espace minime de 2 mètres de large, 4 mètres de long à chaque côté et un minimum de 2 mètres d'hauteur depuis l'hauteur du réseau.
Si la balle passe le réseau, botte dans le champ contraire, se sort des limites de la piste et il revient au champ de jeu par y avoir frappé n'importe quel objet d'autrui à la piste, s'envisagera que le joueur qui a jeté dehors la balle gagne le tellement, bien que le contraire pût la rendre.
Si la balle passât le réseau et, après bondir dans le champ contraire, se sortît de la piste par quelque creux ou desperfecto du réseau métallique ou bien se restât accrochée en celle-ci, sera tellement du joueur qu'il a jeté la balle.
Un joueur pourra frapper avec la boule en n'importe qui de ses murs et faire que celle-ci passe par dessus du réseau et il bondisse dans le champ contraire, hormis pour réaliser le service.
Une balle qui bondisse dans l'angle (coin) formé par une des murs de la "Ou" et le sol, s'envisagera bonne. (La boule familiarmente dénommée "oeuf" il est bonne).
Règle 16. Volea
Tout joueur pourra renvoyer la balle de volea. Un changement dans le règlement permet qu'il se puisse volear la balle après de l'enlève.
Règle 17. Balle qui frappe dans quelque installation
Si la balle en jeu frappe n'importe quel des installations après y avoir bondi dans le champ, la balle il demeurera en jeu et il pourra être rendue avant que bondisse par deuxième fois dans son champ.
Si la balle colle dans les foyers d'illumination ou dans le plafond, dans le cas de pistes couvertes, le point il termine.
Règle 18. Retour correct
Le retour sera correct:
- Si la balle touche le réseau, ses poteaux (si sont dedans du zone de jeu), et il après bondit dans le champ contraire.
- Si la balle après bondir dans son champ et impactar en une des murs revient au champ duquel l'a jeté, et le joueur la frappe, à condition que, il ou il part quelque de son vêtement ou la pelle n'ait pas touché le réseau, ses poteaux ou le champ des contraires.
- Si à la suite de la direction et la force du coup, la balle bondit dans le champ contraire et il se sort des limites de la piste, ou il colle dans le plafond ou dans les foyers de l'illumination, ou à n'importe quel objet d'autrui aux installations de la piste.
- Si la balle en jeu impacta dans quelque objet situé dans le sol du champ contraire d'autrui à ce même jeu (une autre boule, n'importe quel détail du vêtement ou même la pelle). Le point le lui notera le joueur qu'il a frappé la balle.
- Si la balle bondit dans le champ contraire et il après touche la maille métallique ou quelque des murs. Le contraire devra la rendre avant qu'il bondisse par deuxième fois dans son champ.
- Les balles "acucharadas" ou poussées s'envisageront bonnes à condition que le joueur il ne les ait pas frappés deux fois et l'impact s'effectue pendant un même mouvement.
Règle 19. Point perdu
Un couple perdra le tellement:
- Si un joueur du couple, sa pelle ou n'importe quel objet qui porte avec soi, touche quelque part du réseau, compris les poteaux et le poteau vertical métayer, ou le terrain de la part du champ contraire, comprise la maille métallique, tandis que la balle soyez en jeu. Il s'envisage il part membre du réseau le poteau vertical métayer situé dans les pistes sans des portes jusqu'à une hauteur de 0.92 mètres depuis le sol.
- Si la balle bondit par deuxième fois dans son champ avant d'être rendue.
- Si il renvoie la balle de volea avant que celle-ci ait dépassé le réseau.
- Si un joueur renvoie la balle de telle forme que colle directement en n'importe qui des murs du champ contraire, dans la maille métallique ou dans quelque objet d'autrui à la piste.
- Si un joueur renvoie la balle, il colle dans le réseau ou dans ses poteaux et après il ne bondit pas dedans du champ contraire.
- Si un joueur frappe deux fois suivies la balle (double coup).
- Si la balle qui est en jeu touche au joueur ou à n'importe quel objet que porte avec soi, hormis la pelle.
- Si un joueur frappe la balle et celle-ci il touche quelque des mailles métalliques ou terrain de son propre champ.
- Si il touche la balle, en jetant contre elle la pelle.
- Si il saute par dessus du réseau tandis que le point est en jeu.
- Au revenir la balle seulement un joueur pourra la frapper. Si les deux joueurs du couple, il déjà soit simultanément ou consecutivamente frappent la balle, ils perdront le point.
NOTE: il Ne s'envisage pas double coup lorsque deux joueurs essaient frapper la balle simultanément mais sòlo un la frappe et l'autre frappe la pelle de son collègue.
Règle 20. Transitoire
Dans quelques pistes, entre les poteaux que tiennent le réseau et le réseau métallique il reste un espace. Si la balle passât par dit espace, seulement sera envisagée bonne si à jugement du j'Arbitre il est passé à une hauteur supérieure à la du réseau.
Règle 21. Continuité du jeu
Le parti devra être continu à partir du premier enlève jusqu'à terminer, hormis:
- Dans les périodes de repos permis (Règle 1).
- Dans les changements de champ (Règle 1).
- Dans les partis joués à 5 manches, où il pourra y avoir un repos de 10 minutes (Règle 13).
- Le parti ne devra jamais se suspendre, s'arriérer ou s'interférer avec le propos de permettre qu'un joueur récupérez des forces ou recevez des instructions ou des conseils (hormis dans les temps permis).
Le juge arbitre sera celui qui détermine dite suspension, délai ou interférence. il n'y aura pas tolérance pour la perte naturelle de facultés. Ils resteront à critère du juge arbitre ces cas comme résultat d'accidents.
Si un parti doit être suspendu par des raisons d'autrui aux joueurs (pluie, faute de lumière, etc.) Au se réinitialiser le parti les couples auront droit à un precalentamiento ou peloteo d'accord au suivant:
- Jusqu'à cinq minutes de suspension il n'y a pas échauffement.
- De 6 à 20 minutes de suspension, trois minutes d'échauffement.
- Plus de 21 minutes de suspension, cinq minutes d'échauffement. Le parti devra commencer exactement où et comme je termine au se suspendre, c'est-à-dire, avec le même jeu et ponctuation, le même joueur dans le service, le même emplacement en les champs et la même relation dans l'ordre d'enlèves et restes. Si la suspension se doit à la faute de lumière, se devra arrêter le parti lorsque la somme de jeux soit paire dans le manche que s'est en jouant, pour que au le réinitialiser ils restent les deux couples dans le même côté que lorsque se a produit la suspension.
Règle 22. Remplacement de balles
Le remplacement des balles pendant un parti sera la réglementée dans les Réglementations Techniques du F.Et.P.
Il se joue avec trois balles, que ne pourront pas être substituées à moins que la réglementation il ainsi l'indique ou avec la permission du juge arbitre du tournoi.
Dans les cas en que les balles doivent être changées après un nombre déterminé de jeux et ne sont pas changées dans la séquence correcte, l'erreur il devra être corrigé lorsque doive servir à nouveau le couple qu'il devrait l'avoir fait avec les balles nouvelles, avant de se produire dite erreur. Après cela, les balles seront changées de sorte que le nombre de jeux entre les changements de balle soit l'originalmente corrigé.
Lorsqu'il se perd une balle, l'arbitre supervisará que celle qui se replace il soit dans les mêmes conditions que celles qui se trouvent en jeu. De ne être ainsi, il changera le jeu complet de balles.
Références
Voyez-vous aussi
Tu raccordes externes
Wikimedia Commons Héberge contenu multimédia sur Pádel.- Fédération Argentine de Pádel
- Fédération espagnole de pádel
- Padelcenter.com, Site spécialisé en info de pádel depuis l'an 2000
- Padelbarcelona.Il est, Tout le lié avec le monde du padel
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