Sierra Entertainment
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Sierra Entertainment, antérieurement Sierra En ligne, Sierraventure et En ligne Systems, était une entreprise de développement et distributrice de jeux vidéos avec siège en les Los Angeles, Californie. L'entreprise a été pendant temps une subsidiaire de Vivendi Games (une subsidiaire Vivendi SA), dans le 2008 a été absorbée par Activision. Pour sa part, Sierra possédait quatre études de développement internes: High Moon Studios, Massive Entertainment, Radical Entertainment et Swordfish Studios.
Sommaire
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Histoire
1979-1983
L'histoire du Sierra Entertainment a commencé derrière en 1979 dans le foyer de Ken et de Roberta Williams, à Californie.
En celui-là alors, Ken travaillait comme programador par contrat pour la IBM, en développant un programme d'impôt sur le revenu en un computador mainframe 3.000 milles loin de Los Angeles. Une nuit il a trouvé en le mainframe un programme etiquetado Adventure. Curieux ce dont il pourrait être, il l'a déchargé et il a résulté être une copie de Colossal Terrasses. Celui-là était le véritable premier jeu de computadora de "fiction interactive " et Ken est resté fasciné avec il.
En celui-là alors Roberta n'était pas très intéressée en computadoras, mais Ken lui a montré le jeu dans un terminal qu'il avait amené au foyer depuis le travail. Roberta, Qu'avait été une grande amante du conte d'hadas et la fiction d'aventure depuis son enfance, a été instantáneamente accrochée dans cette nouvelle forme de raconter histoires et a joué à travers Colossal Terrasse avec grande j'enthousiasme.
Pour le Noël de 1979, Ken a acheté un microcomputador Apple II de $2.000 avec uns extrêmement grands 64 KB de mémoire (pour celui-là alors), une unité de diskette de 140 KB et un moniteur monocromático. Il planait l'utiliser pour développer un compilador FORTRAN pour les computadoras Apple.
En celui-là alors, une entreprise appelée Adventure International développait des jeux de aventure de texte pour l'Apple II. Roberta A joué ces jeux, mais bien que à elle ils lui ont plu, il n'était pas complètement contente avec les jeux d'aventure qu'ils existaient dans ce moment. Elle s'a rendu compte que ce moyen avait les possibilités à faire encore plus que présenter des descriptions de texte dans l'écran. Étant donné que les computadoras modernes pouvaient exhiber des graphiques, au lieu de lui dire au joueur "Tu es arrêté devant une maison" une image de la maison se pouvait exhiber dans l'écran. Les jeux aussi pouvaient user des meilleures histoires, en les faisant même plus intéressantes de jouer.
Mystery House
Roberta S'a assis devant la table de la cuisine et il a commencé à noter ses idées. Trois semaines après elle il lui a présenté à Ken est script d'un jeu de computadora appelé Mystery House (la Maison du Mystère), une idée qu'elle avait développé pendant les jours antérieurs, entre surveiller aux enfants (D.J. Il avait sept en celui-là alors et Chris avait seulement un an d'âge) et faire l'autre tâche quotidienne du foyer. Le jeu tournerait autour d'un mystère d'assassinat, où le joueur ils attraperaient il serait attrapé par la nuit dans une vieille maison je joins avec autres sept personnes, un desquels il serait un assassin. Mais qui est-ce qui? La maison aussi contiendrait un trésor occulte que le joueur devrait trouver. (L'inspiration a été prise de la fameuse histoire de Agatha Christie And Then There Were None le jeu de salon Suspecte.) Au début, Ken n'était pas très ému sur l'idée d'elle, mais éventuellement Roberta a appelé son attention, spécialement lorsqu'elle a dit qu'il voulait que le jeu contînt des images au lieu de seul texte.
Roberta A convaincu?? À Ken en lui aider à développer le jeu par les soirs après le travail. Ken a calculé une façon de faire rentrer la quantité de graphiques qu'elle il souhaitait dans la très limitée mémoire de sa computadora Apple II et a créé les outils nécessaires pour les dessiner, donc encore il n'y avait pas des programmes de dessin disponibles dans le marché. Ils ont acheté une crue table digitizadora avec un bras mécanicien que pouvait transférer un dessin dans le papier à une image de computadora. Ken a aussi programmé le code de la logique nécessaire dans le jeu. Roberta A travaillé en le texte et les graphiques et il a dit à Ken comment le joindre tout pour lui faire le jeu qu'elle souhaitait. Elle a fait l'assurance de qualité du jeu par soi même.
Ils ont travaillé en ceci par près trois mois et le 5 mai 1980]], Mystery House enfin était prêt pour être despachado. Ils ont placé un petit annonce en Micro Magazine, ont fait les copies du jeu ils mêmes et les empaquetaron en des petits dossiers cadrées, cachetées dedans de bourses Ziploc. L'art de la caisse a été dessiné par la mère de Roberta, Nova, qu'était un bon peintre d'huile. Alors les jeux ont été distribués, par Ken et Roberta personnellement, aux uniques quatre entrepôts de logiciel disponibles en celui-là alors dans le Comté de Los Angeles. Il coûtait $24.95 et il a été distribué sous le nom de l'entreprise de Ken, En ligne systems.
Avec son premier jeu de computadora fait, Ken et Roberta ont commencé à faire plans pour le futur. Ils ont pensé que si ils pouvaient écrire des jeux le suffisamment populaires pour gagner autour de $40.000 à l'an, pourraient se mouvoir de Les Ángeles dans quelques ans et habiter en une "case dans le bois", en travaillant ensemble en maison, en faisant jeux de computadora et criando à ses enfants dans un environnement pacifique et beau près la nature au lieu de la grande et occupée ville de L.À. ils n'avaient pas aucune idée que cet humilde rêve serait une très grand subestimación du qu'est-ce que allait réellement leur arriver dans les ans suivants.
Mystery House a été un succès immédiat. Les graphiques, bien que ont consisté seulement crues de lignes de dessin, monocromáticos et immobiles, étaient quelque chose ne vu préalablement dans un jeu de computadora, et aux gens leur a plu beaucoup de. Les mandats llovían à cántaros et ainsi l'argent. Par août de 1980, Mystery House y avait déjà vendu suffisantes copies pour permettre à Ken et à Roberta s'aller de L.À. Ils ont acheté une maison en Coarsegold, une petite ville minière d'or dans les collines de Sierra Neigée juste au sud du Parc National Yosemite, dans où les pères de Roberta, John et la Nova, avaient une pantación de frutales.
Mystery House a été le premier jeu de computadora en avoir graphiques, et c'est pour cela que s'envisage un jeu classique et un événement décisif dans l'histoire du jeu de computadora. Il a vendu près 15.000 copies et il a gagné $167.000, un nombre sans des précédents par ce temps. Ken et Roberta que n'avaient pas anticipé cette énorme popularité du jeu ils constamment recevaient des appels théléphoniques de jour et de nuit par des gens que souhaitait acheter le jeu. Ils s'ont rendus compte que repentinamente 30 à 40 mille personnes s'avaient connaisseur du nombre de téléphone de son foyer. Après près 6 mois s'ont mués à un petit village de montagne de Oakhurst, sept milles de nord de Coarsegold. Le chaos a duré par près trois mois plus dans son nouveau foyer jusqu'à ce qu'ont loué un bureau, localisée en dessus d'une boutique d'imprimés. Son premier employé a été John Williams, frère de Ken, et le personnel En ligne systems a initialement consisté principalement en des amis et des parents du couple.
Autres jeux
Autres jeux d'aventure jetés dans cette période ont été Wizard and the Princess, Time Zone, que s'ont étendus par six disques de double chère et ont maintenu le record d'être le jeu de computadora plus grand par près sept ans, et le The Dark Crystal, un jeu basé sur le film The Dark Crystal du créateur des Muppets, Jim Henson.
Au côté des jeux d'aventure, Sierra En ligne a aussi jeté, sous licence, un nombre de réussi jeux d'arcad, comme Frogger et Jawbreaker. Ces jeux ont été vendus sous étiquette de SierraVision. Ils Ont aussi été jetés quelques produits de logiciel de ne entretenimiento, comme le procesador de textes HomeWord Speller. Pendant cette période initiale de l'entreprise, Ken travaillait dur pour gagner entendement de l'industrie de l'entretenimiento digital pour ainsi pouvoir conduire à l'entreprise dans la direction correcte. Son opinion des jeux de computadora avait changé dramáticamente. Les centaines de lettres de tout le pays leur avaient dits à Ken et Roberta que les jeux qu'ils étaient en train de faire ils étaient importants pour les gens. Même le cofundador d'Apple, Steve Wozniak, à que Ken admirait, il leur a envoyé une lettre et il leur a dit sur le plaisir de voir ses jeux coriendo en l'Apple II.
1984–1985
À principe des ans 1980, un grand nombre d'entreprises peleaban pour se convertir dans les leaders en le nouveau et très attractif marché de la calcul propriétaire. Le capitaux de risque ils avaient saisi un vrai contrôle de Sierra En ligne après lui prêter argent pour le développement des premiers jeux. Ils voulaient que l'entreprise prêtât attention vers les computadores basés sur cartuchos, et ont investi une grande quantité de capitale de risque dans le développement de logiciel pour les systèmes comme le Atari VCS, Coleco Adam et VICH-20. Ces investissements n'ont pas eu succès, et à intervenus de 1984 Sierra En ligne il était au bord de la banqueroute. Bouchés avec pilas de cartuchos par des millions de dollars que personne voulait acheter, l'histoire de Sierra En ligne presque termine.
King's Quest
En 1984 a Été jeté King's Quest est une série d'aventures graphiques dessinées par Roberta Williams et avalisée par la compagnie américaine Sierra Entertainment. Il fait partie de l'époque dorée des aventures graphiques (en fait, s'envisage sa première part comme la première aventure graphique de l'histoire) et il est allé l'estandarte de la compagnie pendant beaucoup d'ans.
King's Quest II
En mai de 1985, Sierra En ligne a jeté King's Quest II: Romancing the Throne, une hautement anticipée séquelle qui a été tellement populaire comme son prédécesseur. Il usait le système AGI développé pour King's Quest: Quest for the Crown et n'a pas amené beaucoup d'innovation technologique pour la série, mais il est allé un jeu un plus grand et mieux en tous les autres aspects. Juste ce que les supporters ils étaient en train de demander.
1985 A été aussi l'an lorsqu'il Scie En ligne il s'a déplacé de ses bureaux loués au Sierra Professional Building, une structure bâtie spécifiquement pour l'entreprise en rapide croissance. Tandis que l'entreprise se développait, dans les dix ans suivants la structure il grandirait éventuellement jusqu'à être un complet complexe de bâtiments.
1986
En 1986, Sierra En ligne il a fait une équipe avec Disney et il a jeté trois jeux d'aventure qu'ils ont eu pour objectif des enfants les plus jeunes, appelés Mickey's Space Adventure, The Black Cauldron et Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood.
Space Quest
King's Quest III
Dans le même mois en qu'a été jeté Space Quest , Sierra En ligne et Roberta Williams ont aussi jeté King's Quest III: To Heir Is Human. Il s'étendait par cinq disques de double chère et il est allé ainsi son deuxième jeu plus grand de tous les temps, vaincu seulement par Time Zone en taille. Il était beaucoup plus grand et beaucoup plus difficile que les jeux de King's Quest anterioriores.
Voyage au Japon, Thexder
La concurrence de Lucasfilm Games
Celui-ci a aussi été l'an lorsque Lucasfilm Games ont jeté son premier jeu d'aventure, Maniac Mansion. Il usait un interpretador appelé SCUMM, similaire en concept à l'AGI. Ils S'ont postérieurement converti dans le concurrent le plus serieux de Sierra En ligne dans le genre du jeu d'aventures. ils n'ont pas publié des tellement jeux d'aventure comme Sierra En ligne, mais ses jeux ils toujours étaient bien des faits et la plupart d'ils ils s'ont convertis en classiques.
1987
Leisure Suit Larry
Au Lowe, qui a travaillé pour Sierra En ligne pendant beaucoup d'ans, récemment comme programador-chef en King’s Quest III, a écrit une version moderne de Softporn Adventure (1981) de Chuck Benton à la demande de Ken Williams.
Au Lowe desechó le matériel original du jeu presque complètement et se lui est arrivé un personnage principal appelé Larry Laffer, un perdant patético cuarentón qu'avait habité avec sa mère toute sa vie. Avec des entrées et une robe de poliéster blanc typique des ans 70, se met le surnom Leisure Suit Larry, ce héros va à la ville de Lost Wages en attendant trouver beaucoup de femmes. Le jeu a des amusées réponses pour presque toutes les choses que le joueur il peut écrire.
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards a été un grand succès (bien que n'instantané), et il a même gagné en 1987 le prix au “Meilleur Jeu d'Aventure” de la Logiciel Publishers Association. Dans les suivants ans il a eu une longue série de jeux de Leisure Suit Larry et s'a converti dans la deuxième série de jeux plus vendus de Sierra En ligne après King’s Quest. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards peut y avoir été le jeu le plus copié de fins des ans 1980. Sierra En ligne déclare y avoir vendu plus guides du jeu que copies de celui-ci.
Police Quest
1987 A aussi vu le début d'un autre succès des séries de jeux d'aventures de Sierra. Produit par Jim Walls, ex officiel de la Patrouille routière de Californie, Police Quest: In Pursuit of the Death Angel a mis aux joueurs dans les chaussures de Sonny Bonds, un vétéran officiel de police qui devait il suivre et capture à un très dangereux trafiquant connu comme l'Ange de la Mort. Jim n'avait pas aucune expérience antérieure dans le développement de jeux de computadoras. Il s'a réuni avec Ken Williams pendant une licence du service après être concerné dans une fusillade. Ken lui a demandé si il souhaitait user ses expériences comme officielle de police pour écrire un jeu d'aventure pour Sierra En ligne. Il a accepté, heureuse de faire quelque chose différente après son incident traumático. Le résultat a été un grand succès. Il s'est dit que Police Quest|Police Quest: In Pursuit of the Death Angel a même été usé en vrai de degré pour l'entraînement d'officiels de polices réelles de CalifornieModèle:Cite requise.
Mixed up Mother Goose
Roberta, En résistant la pression de l'entreprise et des supporters de faire King’s Quest IV juste après après King’s Quest III, a décidé cet an écrire un jeu éducatif dirigé spécifiquement aux enfants les plus jeunes. Le résultat, Mixed-Up Mother Goose, a reçu une grande acclamation de l'industrie.
1988
Manhunter: New York
En 1988, Dave, Barry et DeeDee Murry ont dessiné un jeu original d'aventure originale appelé Manhunter: New York. En usant images de fameux lieux fameux de la ville pour réalisme, ont fixé l'histoire dans un obscur futur où yeux extraterrestres ils avaient envahi Le Terroir, en convertissant à des êtres humains en des esclaves. Le joueur commençait avec sécurité comme espionne pour les extraterrestres, mais a l'option pour risquer tout et se revenir contre ils lorsque le temps soyez prêt. Manhunter: New York a été le premier jeu d'aventure créé par Sierra que n'était pas basé sur parser, mais qu'usait un interface similaire aux posterior aventures de viser et clic.
SCI
King's Quest IV
En septembre de 1988, le premier jeu SCI a été jeté: King's Quest IV: The Perils of Rosella. Il a fait complet usage du supérieur système SCI. Pour première fois, les gens avec l'hardware correct pouvait écouter musique véritable dans un jeu depuis la carte de son de ses PC. Il était une expérience étonnante que, combinée avec les efforts de commercialisation agressifs de Sierra a fait que les gens il courût precipitadamente à acheter hardware de son pour le PC, de cette façon en jetant l'auge de la carte de son que lui a fait un composant standard dans les PC d'aujourd'hui. En octobre de 1988, l'entreprise a donné un pas important au se faire publique, en se convertissant ainsi en Sierra En ligne Inc. en Permettant aux actionnaires publics acheter des actions il Scie il a donné capitale de travail à l'entreprise pour développer produits et technologies nouveaux. L'usage d'une héroïne féminine a été un point de beaucoup de controverse lorsque le jeu a été révélé.
1989
1990
Acquisition de Dynamix
Plus avance dans cet an, l'encore croissante Sierra En ligne a fait sa première grande acquisition d'une autre entreprise de jeux de computadora: Dynamix, fondée par Jeff Tunnell et Damon Slye en 1984. Lors de l'acquisition, Dynamix était en train d'être impactada par des temps durs et était au bord de la banqueroute, avec tout Ken Williams a vu les possibilités de bénéfice de l'entreprise et au faire cela il l'a sauvé de la fermeture. Dans les suivants ans, l'entreprise il a jeté un nombre de réussis jeux d'aventure, comme Rise of the Dragon, Heart of la Chine et The Adventures of Willy Beamish. Ils Ont aussi dessiné des jeux réussis dans autres genres, tels comme le simulateur de vol Réseau Baron, le jeu vidéo de rôle clasico Betrayal at Krondor, la série Front Page Sports et le jeu vidéo de rompecabezas The Incredible Machine.
The Sierra Network
1991
Pour 1991 l'entreprise il avait plus de 300 employés.
Une version en CD-ROM de King's Quest V a été jeté en 1991. Le doblaje a été réalisé surtout par des employés de Sierra. Il était le deuxième jeu de Sierra en se jeter en CD.
EcoQuest
Brøderbund
1992
En février de 1992, Ken Williams il s'a réuni avec John Carmack et John Romarin, les fondateurs et chefs allez Logiciel et il a offert acheter son entreprise par $2.5 millions. Les deux développeurs ont rejeté l'offre de Ken, et allez Logiciel ils ont procédé à jeter Wolfenstein 3D et postérieurement Doom et Quake, les jeux qui ont défini et ont amené le premier je joue action en première personne au marché principal, un genre qui continue à être populaire à jour d'aujourd'hui et en commençant en 1996 a conduit à la déclinaison en popularité des jeux d'aventure.
King's Quest VI
Gabriel Knight
1993
Acquisition de Coktel Vision
Police Quest IV
Déplacement à Bellevue, Washington
1994
Deux projets
King's Quest VII
1995
Acquisitions et joint ventures
SierraWeb
Jeux de 1995
Phantasmagoria
The Beast Within
Torin'S Passage
Autres jeux de 1995
1996
Vente à CUC
1997
Ultimate Soccer Manager 97-98
Cendant Corporation
Hellfire
Acquisitions
1998
king quest 8, the mask of eternity
Le scandale de Cendant
Ultimate Soccer Manager 98-99
1999
“Lundi noir”
Jeux
Réorganisation
2000
Zeus-Monsieur de l'olimpo
2001
Arcanum
2002
Casino Empire
2004
L'entreprise il ferme. Temps après Vivendi Universel Games ouvre de nouvelle Sierra Entertainment et développent une nouvelle gestion de l'entreprise.
2005
Hoyle Board Games
S.W.À.T 4
Hoyle Puzzle & Board Games
Importants réussites de Sierra
- Mystery House: Première aventure conversacional en incorporer graphiques.
- King's Quest I: Première aventure graphique
- King's Quest IV: Cycles de jour et nuit, premier jeu en supporter la carte de son estereofónica.
- King's Quest V: Premier jeu en avoir action de voix en CD. Il a été le premier jeu VGA de Sierra, bien que dans les ans antérieurs quelques autres études avaient publié des jeux VGA (même jeux d'aventure VGA).
- Sierra Screamin' 3D: Sierra supporte la accélération 3D en des jeux au commercialiser sa propre carte.
Études de développement de Sierra
- Massive Entertainment
- Radicale Entertainment
- Swordfish Studios
- High Moon Studios
Équipes de gérance de Sierra
- Ken Williams, Fondateur, CEO et président (1979-1996)
- Michael Brochu, Président (1996-1997)
- Scott Lynch, Vice-président Senior (1997-1998)
- Randy Dersham, Vice-président Senior (1997-1998)
- David Grenewetski, Président (1998-2001)
- Thomas K. Hernquist, Président (2001)
- Michael Ryder, Président (2001-2004)
- Peter Della Penna, Président et COO (2004-2007)
- Martin Tremblay, Président de Worldwide Studios (2007-2008)
Marques d'usine
- il Scie Online
Groupes de développement difuntos
- Coktel Vision (part de Vivendi)
- Yosemite Entertainment (fermée)
- Dynamix (fermée)
- Impressions Games (fermée)
- Bright Star Technology (fermée)
- Synergistic Studios (fermée)
- Front Page Sports (fermée)
- Books That Work (fermée)
- Green Thumb Logiciel (fermée)
- Papyrus Design Group (fermée)
- Headgate (vendue à son propriétaire original)
- Berkeley Systems (fermée)
- PyroTechnix (fermée)
Références
- Interview with Ken Williams, Gamasutra, October 2005
- An Interview With Russisk Laawson, Module And Graphics Designer: 10/12/06
- HACKERS, Heroes of the Computer revolution, Steven Levy, reprinted - Penguin Books 1994, ISBN 014 02.3269 9
Voyez-vous aussi
- Vivendi Games
- Annexe:Liste de jeux vidéos de Sierra Entertainment
- AGD Interactive
Tu raccordes externes
- il Scie's official site
- Vivendi Universel Games - official site of the current owners of Scie
- Sierra Entertainment en Open Directory Project
- Flash Jeuxle:Sierra Entertainmentai:Sierra Entertainment

