The Legend of Zelda
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The Legend of Zelda (ゼルダの伝説 Zeruda Ne Densetsu?) est une série de des jeux vidéos d'action-aventure créée par les diseñadores Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka,[1] et développée par Nintendo, entreprise japonaise qu'aussi se charge de son distribution internationale. Tout au long de ses titres se décrivent les héroïques aventures du guerrier Lien, que devra se faire face à à des dangers et résoudre acertijos, avec les primordiaux buts de rescatar à la Princesse Zelda, abattre à Ganondorf et sauver son foyer, le royaume de Hyrule.
À partir du lancement du premier jeu, en 1986, la série a remporté beaucoup de popularité accompagnée de nombreuses critiques favorables dans la industrie spécialisée, traduites en un cuantioso succès commercial à niveau international.[2][3] À des principes de 2009, s'a annoncé officiellement à The Legend of Zelda: Spirit Tracks comme le suivant titre de la série pour la portable Nintendo DS.[4] Pendant la conférence, Iwata a mentionné que le contrôle de Spirit Tracks —dont le lancement arrivera le 7 décembre de ce même an en Norteamérica, et le 11 décembre en Europe—[5][6] sera «complètement táctil»,[4] alors que Lien voyagera dans une locomotive de vapeur pendant une nouvelle aventure.[7] En plus, s'a fait connaître que «il y aura possibilité de contrôler plus de un personnage pour explorar les mazmorras du jeu, ainsi que nouveaux objets qui aideront à résoudre les défis et rompecabezas du titre».[4] Bientôt après, Miyamoto a déclaré que «il déjà était en travaillant en un nouveau The Legend of Zelda [pour Wii] et que promet il sera révolutionnaire, avec la possibilité de l'usage de wiimotionplus»,[8] en révélant dans le procès une illustration de la création artistique correspondante au même.[9]
La continuité chronologique des arguments de la plupart des jeux a fortement été débattue avec le pas du temps. Quelqu'uns des partisans de The Legend of Zelda ont remis en question la chronologie de la même, au ne pouvoir trouver des liens entre quelques titres. En 2003, Miyamoto a déclaré qu'il existe un «document clef», dans où il se trouve détaillée la chronologie complète de la saga.[10] En cas d'exister, dit document se trouverait en la computadora personnelle de Eiji Aonuma, un des responsables de la franchise, et serait envisagé confidencial.[11]
Dans un principe, Nintendo n'envisageait pas que le jeu vidéo de Miyamoto et Tezuka fût à obtenir notoriété dans le marché japonais, bien que bientôt après se convaincrait de son impact social.[12] En 1987 Zelda I avait remporté vendre un million de copies, en se convertissant dans le deuxième titre en réussir tel succès de ventes.[13] À son arribo international, ont été vendues 33 millions de copies plus, en accroissant de façon similaire le nombre de ventes de la console Nintendo NES.[14] Conforme passe le temps, la série a obtenu des nombreuses critiques positives dans l'industrie des jeux vidéos. La revue japonaise Famitsu a souligné à Ocarina of Time et The Wind Waker comme «des jeux parfaits», alors que quelques autres titres ont reçu «mention honorifique», comme À Lien to the Past et Twilight Princess (censé le «meilleur jeu» de 2006).
Compte rendu de la trame
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Il fait longtemps, trois déesses ont créé le royaume d'Hyrule. Selon la légende, Din, la déesse du pouvoir, est allé la chargée de créer et esculpir le relais du royaume; Farore, la déesse de la valeur, a créé à toutes les formes de vie et aux différentes races de créatures magiques; finalement, Nayru, la déesse de la sagesse, a rédigé chacune des lois qu'auraient de régir le même. Une fois qu'ils ont conclu femme au foyer, ils ont laissé en Hyrule un engin composé par des fragments similaires, en geometría, à trois triangles de couleur dorée. Dedans de chacun d'ils, ils ont déposé ses pouvoirs pour accomplir tous les désirs de son détenteur. L'objet a été dénommé Trifuerza et, en raison de sa nature ne-divine, a été gardé dans un monde alterne, connu comme Royaume Sacré.
La légende aussi mentionne que qui trouve la Trifuerza doit avoir un bilan de pouvoir, vaillance et sagesse. Seulement de cette façon, pourra se faire créditeur des trois fragments et il fera du Royaume Sacré un paradis habitable. Du contraire, uniquement recevra le fragment qu'il représente la caractéristique plus notable en il, alors que les triangles restants seront répartis entre les habitants d'Hyrule. La division de la Trifuerza occasionnera que le royaume se convertisse dans un lieu de méchanceté et ténèbres.
En Ocarina of Time, le malvado hechicero Ganondorf remporte trouver la Trifuerza, mais celle-ci se divise et il lui attribue le fragment du pouvoir. Les fragments de la sagesse et la vaillance retombent dans la Princesse Zelda et Lien respectivement, habitants du royaume d'Hyrule. À partir de ce moment, les secuaces de Ganondorf (membres de la race Twili) ont essayé s'emparer du royaume et trouver les fragments restants, mais ils ont été exiliados à un monde alterne par des esprits. L'unique connexion entre ce monde, appelé Royaume Crepuscular, et Hyrule est à travers un miroir interdimensional. Lien passe la majeure part du temps en des aventures dans lesquelles doit faire face à à Ganondorf et autres ennemis, et protéger à Hyrule et à la Princesse Zelda, pour éviter que le premier élargisse les dominations du Royaume Crepuscular sur Hyrule et obtienne la Trifuerza, dans son intégrité.[15]
Note: Pour un compte rendu détaillé des arguments décrits dans chaque jeu vidéo, voyez-vous l'information de chaque jeu.
Chronologie
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La chronologie des aventures relatées en chacun des jeux vidéos de The Legend of Zelda a été motif de nombreuses discussions entre ses partisans. Avec l'apparition de nouveaux titres, l'ordre des aventures de Lien s'est revenu un thème complexe, en même temps que disputable.[16]
Dans le manuel d'instructions de À Lien to the Past se mentionne que le protagoniste de celui-ci, Lien, est un ancêtre d'un autre Lien apparu dans les jeux de la console NES. En raison de cela, et en déduisant un possible lien avec autres jeux de la série, À Lien to the Past est une precuela des premiers titres de Zelda (The Legend of Zelda et The Adventure of Lien). Sous le même concept, Ocarina of Time consisterait à une autre precuela pour les jeux de Super Nintendo. Assurément, la trame de cette dernière décrit l'origine de quelques éléments narratifs cités dans les jeux antérieurs au même. Cependant, les aventures de Lien en The Wind Waker conforment une séquelle directe de Ocarina of Time, puisque sa histoire se développe cents d'ans après les événements rapportés en celui-ci.[17] En plus, l'argument de The Wind Waker déjà catalogue à Lien comme «Héros du Temps». À son tour, The Minish Cap, Four Swords et Four Swords Adventures relatent des aventures alternatives du personnage, qu'ils n'ont pas pu être comprises comme part de la chronologie antérieure. Celle-ci est une des raisons pour lesquelles quelqu'uns ont envisagé qu'il n'existe pas relation chronologique quelqu'une entre divers jeux.[18]
Existe une théorie spéculative qui établit l'existence de plus d'un unique Lien à travers le développement de la franchise. L'Antérieur pourrait être confirmé à l'étudier la relation entre les personnages principaux de la série conforme apparaissent des nouveaux jeux; par exemple, dans la scène initiale de The Wind Waker apparaît un «ancien et légendaire champion» dont l'apparence physique est très similaire à la de Lien. Ce personnage est rapporté historiquement comme «Héros du Temps», lorsque dite dénomination a été révélée par première fois en Ocarina of Time. À ceci lui suit l'enunciado de que autant Lien comme la Princesse Zelda sont descendantes d'autres personnages homónimos dont la présence résulterait extemporánea, alors que Ganondorf toujours est le même sans importer l'aventure de que se traite. Le site web N-Sider.com Soutient cet argument, au créer sa propre chronologie de The Legend of Zelda en prenant en compte qu'existent jusqu'à trois Lien et trois Zelda différents; son constat, est que Zelda est la protagoniste dans les événements préalables à Ocarina of Time (création du royaume Hyrule et incorporation par les déesses de la Trifuerza), alors que le premier Lien se réunit avec la descendante de la Zelda originale en Ocarina of Time et Majora's Mask. il plus avance, il poursuit avec un deuxième Lien (différent à l'original) et une troisième Zelda en À Lien to the Past, Oracle of Ages, Oracle of Seasons et Lien's Awakening, pour terminer avec le troisième et dernier Lien joins à la Zelda originale en The Legend of Zelda et The Adventure of Lien.[20]
Miyamoto A expliqué que «pour chaque jeu de Zelda, est relatée une nouvelle histoire. Réellement, nous avons un grand document qu'il explique comment chaque jeu est lié avec les autres, en les unissant de forme satisfaisante. Bien que en étant honnête, ces liens ils ne sont pas importants pour nous. Chaque fois que nous décidons créer un nouveau titre, nous nous soucions beaucoup plus par le développement du système de jeu à employer [...] Avec tel de trinquer nouveaux défis aux joueurs».[19][21] dans un entretien réalisé par Nintendo Dream à Eiji Aonuma, à la fin de 2006, Aonuma a mentionné qu'ils existent deux univers différents en la saga: la division dans la chronologie commence dans l'argument de Ocarina of Time, lorsque dans les dernières scènes du même, Lien est envoyé de tour dans le temps par la Princesse Zelda. Une fois de retour à son enfance, Lien accourt à se trouver de nouveau avec Zelda. Après se réunir avec elle, se décrit un futur alternatif en lequel Ganondorf a été capturé par des savants qu'ils l'enferment dans le Royaume Crepúscular; ces données permettent déduire que l'argument de Twilight Princess (2006) arrive un siècle après les événements relatés en Ocarina of Time, étape en que Lien encore est un enfant. En attendant The Wind Waker se trouveraient dans la deuxième chronologie du personnage, dans celle qui Lien déjà est un jeune adulte, cents d'ans après qu'il sauvât à Hyrule en Ocarina of Time. Celui-ci dernier est suivi directement de Phantom Hourglass et Spirit Tracks.[22][23][24]
Univers principal
Chacun des jeux vidéos qu'ils conforment la saga —à exception des adaptations que traitent sur le personnage Tingle— ont comme protagoniste à l'héros Lien, personnage qui est convoqué, par destination et instinct propres, à rescatar à la Princesse Zelda. Le principal antagoniste est un puissant Gerudo, connu comme Ganondorf —bien que en des occasions, celui-ci n'apparaît pas en quelqu'un des jeux. Tel est le cas de quelques adaptations pour la videoconsola GameBoy Advance en où le villano est représenté par l'hechicero Minish Vaati; par Bellum, le «Esprit du Mal» en Phantom Hourglass (Nintendo DS) et par le Masque de Majora (dans le jeu vidéo du même nom). D'égale façon, autres personnages centraux de la trame ils ont été omitidos en quelqu'un des chapitres, comme par exemple en Lien's Awakening, dans lequel seulement se fait une mention passagère de la Princesse Zelda au début du jeu, alors qu'en Majora's Mask, Zelda uniquement est vue à travers un souvenir de Lien.
Les principaux plateaus dans lesquels se développent les jeux ils sont Hyrule et le Royaume Crepuscular. La majeure part de l'histoire de les deux parages est connue par les jeux À Lien to the Past, Ocarina of Time, The Wind Waker et Twilight Princess. Si bien chaque jeu a un argument différent, tous présentent un même facteur en commun: la lutte épique du «bien contre le mal». En ce qui concerne le suivi de l'histoire, les premiers jeux ils ne se déviaient pas beaucoup de la règle «sauver à la princesse qu'est en danger». Les plus récentes adaptations ont diversifié la trame, en ajoutant virements soudains à l'histoire des personnages et plateaus.[25]
Protagonistes
[[j'Archive:HansMemlingHell.jpg|150px|thumb|La lutte épique du «bien contre le mal» est une des principales thématiques en The Legend of Zelda. Le jeune héros Lien représente le pouvoir du bien et de la lumière, contraire à Ganondorf, «Demoníaco Roi de l'Obscurité»,[26] qui est lié avec les forces obscures du mal.]]
- Lien. Il est un hyliano que réside en Hyrule. Son âge par le général varie dans chaque jeu, notablement d'un adolescente à un jeune, et sa mission principale est voyager à travers Hyrule, en vainquant à des créatures et des forces malignas remontants à Ganondorf, pour obtenir objets et armes magiques (bombes, arc et flèches, entre autrui) avec lesquels rescatar son foyer et à la Princesse Zelda. Sa plus connue possession matérielle est la Épée Maîtresse. Il possède comme des attributs caractéristiques l'humilité et la vaillance, ainsi que ses habilités pour pelear et manier le búmeran, outre être le porteur de la Trifuerza de la Valeur. Ses hazañas lui ont porté à être censé «Héros du Temps» et «Héros des vents». Dans les jeux tridimensionales de The Legend of Zelda, les acteurs de voix Nobuyuki Hiyama, Fujiko Takimoto, Sachi Matsumoto et Akira Sasanuma se sont chargé de prêter ses voix pour représenter les sons et phrases ocasionales qu'émet le personnage.
- Princesse Zelda. Membre de la Famille réelle d'Hyrule. De même que Lien, Zelda a eu diverse transformations sustanciales à travers la série; dans bien des jeux il est associée avec la déesse Nayru, la Trifuerza de la Sagesse et divers pouvoirs extraordinaires, tels comme la telepatía, la precognición et la teletransportación. il aussi est connue par ses álter egos Sheik et Tetra. Zelda Est apparu dans la majeure part des jeux de la série, hormis par Lien's Awakening (où seulement est mentionnée) et Majora's Mask (dans lequel apparaît seulement par l'intermédiaire de flashbacks).
- Ganondorf. Aussi connu comme Ganon dans sa forme n'humaine, est le principal supervillano de Zelda. Dans la version américaine du manuel d'instructions de À Lien to the Past, se mentionne que son nom complet est Ganondorf Dragmire, bien que ce dernier terme n'a jamais été utilisé en quelqu'un des jeux vidéos ou quelque autre matériel lié avec la série. Dans un principe, était le leader de la race Gerudo, une bande de délinquantes qu'habite en le désert homónimo, bien que après acquérir nombreux pouvoirs magiques passerait à se convertir dans le «Roi de l'Obscurité».[26][27][28][29] Son principal but est remporter la domination d'Hyrule, par ce que pour le réussir cherche la légendaire Trifuerza, capable de lui donner pouvoirs infinis à son porteur. Ganondorf Est associé avec la Trifuerza du Pouvoir, un des trois fragments qui conforment l'unité integrable.
Races
Existent diverse tribus qu'ils habitent tout au long d'Hyrule. Les principales sont:
- Deku. Race de créatures avec forme de plantes qu'ils résident principalement en les calabozos. Ils sont petites et ont des feuilles qu'ils sortent de sa tête, ainsi qu'yeux rouges. Sa principale attaque consiste à noix Deku à travers ses réduites bouches, mais sont très vulnérables au contact avec le feu, facteur qui occasionne sa mort. D'accord avec la trame de Four Swords Adventures, n'importe quel humain qui s'égare en les Bois Perdus se convertit dans une plante Deku. Ils existent jusqu'à quatre classements dans cette race: matorrales Deku, matorrales dementes, matorrales d'affaires et matorrales de la royauté, en étant la première la plus commune de toutes. Bien que dans le monde de Majora's Mask ne se leur enlève pas autant comme des bêtes de calabozos sinon comme une race écarte pareil que les Goron, Les zora et les humains
- Esprits. Ils sont les créatures les plus puissantes de The Legend of Zelda, et se classent en «des Dieux» et «des Esprits Gardiens». Entre les Dieux les plus connus se trouvent les trois divinités qui ont créé à Hyrule et à l'Épée Maîtresse (Din, Nayru et Farore) et Ganondorf (rapporté par Zant comme son dieu en Twilight Princess). Ce type d'esprits se caractérise par apparaître seulement devant l'oraison faite par les savants ou par invocation de la Trifuerza. Autres dieux de la saga sont Lord Jabu-Jabu, dis-vous gardien des Zora d'après se raconte en Ocarina of Time; et la déesse du Coloso du Désert, de nom inconnu, bien que rapportée par Sheik en Ocarina of Time comme la déesse dans le sable. D'autre part, l'Esprit Gardien plus connu d'Hyrule est le Venerable Arbre Deku, créateur de la race Kokiri. En Majora's Mask se parle des quatre dieux de Termine, divinités masquées qui aident à Lien à vaincre au Masque de Majora.
- Hadas. Groupe magique et généreux qui opte par lui trinquer soutien et assistance à Lien pendant ses aventures. Normalement, ils possèdent une structure humanoide. Sa principale résidence est la «Source des Hadas», bien que peuvent se trouver facilement à n'importe quel endroit. De même que la race Deku, les hadas de The Legend of Zelda ont quatre classements: hadas curativas, hadas gardiens, hadas égarées et hadas spéciales.
- Tribu Goron. Ensemble de créatures pacifiques dont les supporters ils sont manger roches montañosas, écouter musique et danser, organiser des jeux et prendre des bains de vapeur. Les Goron sont des détenteurs d'une extrême force physique; de même que les hadas, possèdent une structure humanoide (bien que celle-ci diffère particulièrement des hadas, à l'avoir organes externes caractéristiques des reptiles).
- Gerudo. Tribu de voleurs qu'ils habitent dans le Désert Gerudo. D'accord avec le mentionné dans quelques jeux, la race Gerudo est composée totalement de femmes, hormis par la naissance d'un homme chaque siècle. Par suite de l'antérieur, et par ordre de son propre système de lois, celui-ci dois se convertir en roi de la tribu.[30]
- Hylianos. Race composée par des humains semblables à elfos. Il a été la première en s'établir comme civilisation en Hyrule. Le manuel d'instructions de À Lien to the Past établit que les hylianos naissent avec sang magique, bien que aussi se dit qu'ils ont été créditeurs de pouvoirs magiques et habilités spéciales sous l'effet des déesses.
- Kokiri. En Ocarina of Time, est une race d'hadas avec structure humanoide qu'habitent le Bois Kokiri. En raison de son innocence enfantine, ils croient que si ils abandonnent le bois ils mourront.[31] Ont été créés par le Venerable Arbre Deku, qui affirme que ceux-ci s'ont transformés en Koroks en The Wind Waker.[32]
- Minish. En The Minish Cap, est une race de diminutos gnomos. Ils existent jusqu'à quatre catégories principales, accord aux lieux qu'habitent: minish de bois, de ville, de montagne et ancêtres. Les premiers sont les plus connus en Hyrule, qui en plus sont populaires par faire heureuse à la population d'Hyrule après cacher objets et rupias.
- Moblin. Race de guerriers qu'a l'habitude d'habiter dans les bois, accompagnés avec fréquence par des monstres avec apparence porcina. Les moblin sont un des ennemis les plus communs dans la série, et bien que pussent s'envisager fortes, en réalité sont décrits comme des créatures maladroites. La majeure part du temps, ils agissent comme mercenarios au service de l'antagoniste principal.
- Sheikah. Ancien clan de guerriers avec culture estilizada ninja dont le principal propos était protéger à la Famille Réelle d'Hyrule, par ce que étaient connus comme «les ombres des Hylianos».[33] En Ocarina of Time, l'unique guerrière sobreviviente des Sheikah est Impa, infirmière de la Princesse Zelda. En étant Lien un jeune adulte, Zelda se révèle comme une Sheikah appel Sheik.
- Skull Kid. Soi-disant, il est la race dans laquelle ils se convertissent les membres Kokiri une fois qu'arrivent à se perdre dans le bois.[34] En Majora's Mask, habitent en les Bois Perdus. L'hada Navi dit qu'ils sont «infelices par n'avoir visage»;[35] Le plus connu de cette race a été possédé, dans le même jeu signalé, par le Masque de Majora et était accompagné par les hadas Tatl et Tael.
- Twili. Ils sont les descendants d'une tribu d'hechiceros connus comme les «Intrus de l'Obscurité», qui ont essayé s'emparer du Royaume Sacré après l'incorporation de la Trifuerza en celui-ci. Les Twili ont été punis par les déesses d'Hyrule et exiliados à une espèce d'enfer connu comme le Royaume Crepuscular. Les plus connus membres de cette race sont Zant et Midna.
- Zora. Race d'humanoides aquatiques qu'habitent principalement dans la «Domination de Zora», région placée dans la zone ce de Hyrule, bien que aussi peuvent se trouver aux alentours du Lac Hylia, près le Temple de l'Eau. En Majora's Mask habitent majoritairement en la «Grande Bahia» et dans le «Cap Zora», les régions les plus occidentales de Termine. Par le général ils sont une espèce pacifique (bien que il y a quelques hostiles) et leal à la Famille Réelle d'Hyrule.
Plateaus
250px|thumb|Le royaume d'Hyrule est le principal plateau où ils arrivent la majeure part des aventures de Zelda. Il a été créé par les déesses de la Trifuerza et contient diverse zones géographiques habitées par des différentes créatures.
- Hyrule. Apparu par première fois dans le jeu original de 1986, le royaume d'Hyrule est le lieu fictif dans lequel se desenvuelven la plupart des aventures de Zelda. Il a été créé par les déesses de la Trifuerza (Nayru s'a chargé des lois que le gouvernent, Din s'a occupé du relais et diverses régions géographiques, et enfin Farore de la flore et faune). Ses principales habitantes humains sont la race Hylia, qui lui ont attribués la dénomination de «Hyrule» à la vaste région conformée par la Montagne de la Mort, une grande montagne (en des occasions est un volcan) avec diverse grottes et calabozos, que sert comme le «Escondite de Ganon», Goron City, le Temple du Feu, la Tour de Ganon (placée dans la cime de la Montagne de la Mort, dans le Monde Obscur), la Vallée Gerudo (dans le Désert Gerudo), le Château d'Hyrule (lieu de résidence de la Famille Réelle d'Hyrule), le Village Kakariko (à où ont échappé les hylianos une fois que Lien déjà n'est pas revenu à rescatarlos), le Lac Hylia (une grande masse permanente d'eau, nourrie par une cascade remontant à la Montagne de la Mort) et les Bois Perdus (où occasionnellement se trouve l'Épée Maîtresse).
- La Grande Mer. En The Wind Waker se relate qu'Hyrule a été inondée par un diluvio universel, avec ce que passerait à se convertir dans Le Grand Mar. Seulement quelques élévations montañosas encore sont visibles sur la surface de l'eau, ce que il donne comme résultat à un total de 65 îles et archipels —quelques des plus étendues ils sont l'Île Initia, Île Taura, Refuge du Bois et Île du Diable. La Grande Mer aussi apparaît en Phantom Hourglass.
Dans quelques jeux (notablement Lien's Awakening et Majora's Mask) la trame se développe dans autres plateaus alternatifs. Tel est le cas de l'île Koholint et Termine, envisagée celle-ci comme une des millions de dimensions alternes d'Hyrule.[36] Par ailleurs, en Oracle of Seasons les principaux plateaus sont Holodrum et Subrosia, alors qu'en Oracle of Ages l'aventure arrive en Labrynna.
Éléments
- Trifuerza. Objet sacré et triangular que représente l'essence des trois déesses qui ont créé à Hyrule. Composée de trois fragments uniques —Trifuerza de la Valeur, Trifuerza de la Sagesse, Trifuerza du Pouvoir, la Trifuerza a la capacité omnipotente de lui accomplir un rêve à son porteur. La légende cite que celui-là qui arrive à l'obtenir doit arriver à un équilibre en chacune des trois vertus que la même y a de représenter, donc de ne être ainsi la Trifuerza se fragmente et le descubridor seulement prendra la part qu'il plus lui corresponde par la predominancia en son être. Les fragments restants sont envoyés à ceux-là qu'ont été choisis par la destination.
- Épée Maîtresse. Épée magique qui porte Lien pour faire face à à Ganondorf. Sa principale qualité est repeler le mal, par ce que ne peut être utilisée par des créatures obscures. Cependant, il précise chamarrer son énergie avec quelque source de pouvoir externe. Ceci peut être remarqué en Twilight Princess, où a été chamarré dans le Palais du Crépuscule ou en Wind waker à la fin de chaque temple. Avec fréquence, est trouvée dans le Temple du Temps ou dans les Bois Perdus.
- Langue hyliana. Une langue bâtie dessinée par Nintendo et introduite par première fois en À Lien to the Past, où est rapporté comme la «ancienne langue des hylianos». Ses symboles sont traduits par Lien au cours du jeu, en se sachant que cette langue est parlée par quelques esprits, en étant le cas du lophiiforme Jabun, le dragon Valoo et le Venerable Arbre Deku (tous ils apparus dans le jeu The Wind Waker).[37]
- Rupias. Unité monétaire semblable à vitreest ou gemas hexagonales dont les couleurs varient en dépenant de la valeur qu'ils aient. Le joueur peut les obtenir une fois qu'il abat à l'ennemi, coupe le pâturage long ou quelques plantes et à l'ouvrir cofres. Généralement, les rupias sont utilisées pour acquérir nouveaux objets avec lesquels pouvoir devancer dans le jeu, ainsi que pour jouer minijuegos.
Jeux vidéos
La série
Composée de 15 jeux vidéos officiels à partir du dernier jeu annoncé en 2009 et sans prendre même en compte au mentionné après l'événement Et3 du même an, The Legend of Zelda relate les différentes aventures de Lien, héros d'Hyrule. Ordonnés par date de lancement original, ceux-ci sont:
The Legend of Zelda
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Lancement original:[38][39] 26 février de 1986 (le Japon) 22 août de 1987 (Norteamérica) 27 novembre de 1987 (PAL) |
1986—Famicom Disk System[38] 1987—Nintendo Entertainment System[39] 2003—GameCube[40] 2004—Game Boy Advance[41] 2006—Wii[42] |
Argumente:
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Il est le premier jeu de la saga et a été jeté originalmente pour la videoconsola Famicom Disk System, de Nintendo. En raison de que le système Famicom n'existait pas en dehors du Japon, le jeu a dû être à nouveau distribué pour être compatible avec la console Nintendo NES. Pour le résoudre, le titre a été accompagné d'une mémoire interne de seulement de lecture que facilitait le registre des départs joués. Après son étrenne, a commencé à être catalogué comme un jeu vidéo de genre multiple, au réunir des éléments d'action, aventure, rôle et puzzle. Sa création a compris des traits différents à n'importe quel autre jeu de rôle, en racontant avec des graphiques caricaturescos, une histoire fantastique, et une composition musicale unique. Les antérieures caractéristiques lui ont portés à être censé «prédécesseur spirituel» du RPG, duquel ont été basés quelques autres jeux vidéos comme Soul Blazer et la série Finale Fantasy.[44] The Legend of Zelda présente une deuxième mission, qu'il résulte accessible après terminer la première. En elle, les mazmorras et autres objets sont changés, et les ennemis résultent plus difficiles d'abattre.[45] En 1994, pendant les derniers ans de la Famicom, le jeu a été à nouveau jeté en format de cartucho.[46] Une version modifiée, connue comme BS Zelda ne Densetsu, a été jetée à intervenus des ans 1990 pour la Super Famicom de Satellaview, en Japon.
The Adventure of Lien
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Lancement original: 14 janvier de 1987 (le Japon) décembre de 1988 (Norteamérica) 26 novembre de 1988 (PAL) |
1987—Nintendo Entertainment System 2003—GameCube[40] 2004—Game Boy Advance[47] 2007—Wii[48] |
Argumente:
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Jeté originalmente pour la console Famicom, en Japon, moins de un an après le premier jeu vidéo, The Adventure of Lien est censé la séquelle directe de The Legend of Zelda, et malgré maintenir l'accent dans les éléments caractéristiques du jeu de rôle —tels comme l'addition de points d'expérience, vies extra et le suivi de différentes perspectives avec un même personnage,[50] s'a écarté significativement de l'originalité de son prédécesseur. C'est pour cela que, il a été categorizado comme le «mouton noir» de la série.[51] Ceci a été en raison de que, malgré être basé sur les concepts de Miyamoto, The Adventure of Lien a été développé par une équipe différente au du premier jeu de Zelda.[52] Entre les absences notables soulignent les de Takashi Tezuka et Kōji Kondō.[53] Cependant, se sont plus vendu de quatre millions de copies de Zelda II, en se consolidant comme un des jeux les plus réussis de Nintendo.[54] En plus, IGN le décrit comme «une aventure recommandée», bien que a agrégé, «ils n'attendent pas voir le même type d'interactivité qu'y a dans les classiques titres de la saga».[55]
À Lien to the Past
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Lancement original: 21 novembre de 1991 (le Japon) 13 avril de 1992 (Norteamérica) 24 septembre de 1992 (PAL) |
1991-Super Famicom/Super Nintendo 2002-Game Boy Advance 2007-Wii |
Argumente:
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Depuis 1991, À Lien to the Past a réussi vendre plus de quatre millions de copies, en étant constamment rapporté comme un des meilleurs jeux vidéos de tous les temps.[57][58] Son développement a commencé en 1988, lorsque Miyamoto planait réaliser un nouveau jeu de Zelda pour la console Nintendo NES. Un an après, Nintendo a jeté la nouvelle console Super Nintendo, connue en Japon comme Super Famicom. Motivée par le succès des deux antérieurs titres, Nintendo a opté par appliquer un majeur budget pour remporter une meilleure création dans le système de jeu. L'Antérieur, requerrait d'une majeure période de temps pour l'étape de production.[59] En raison de que la nouvelle console de Nintendo a contemplé une majeure expansion dans la mémoire (jusqu'à 512 kilobits), l'équipe chargée de À Lien to the Past a décidé créer une majeure mémoire pour le jeu, en concluant en une avec capacité de jusqu'à un megabyte. Cela leur a permis incorporer des plateaus plus complexes, ainsi que à une majeure quantité de personnages.[57] À partir de son lancement mondial, a été acclamé par ses graphiques et type d'interactivité, en arrivant à être reconnu comme un des meilleurs titres de Nintendo.[60]
Lien's Awakening
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Lancement original: 6 juin de 1993 (le Japon) août de 1993 (Norteamérica) |
1993-Game Boy 1998-Game Boy Couleur |
Argumente:
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Il a été le premier titre de The Legend of Zelda en être jeté pour une videoconsola portable de Nintendo, en arrivant à être catalogué comme le «meilleur jeu de Game Boy de tous les temps» par EGM en espagnol,[62] événement similaire à Nintendo Power, qui l'a reconnu en des diverses catégories de premiación, entre elles «meilleurs graphiques», «mieux son», «meilleure histoire» et «meilleure interactivité».[63] La production de Lien's Awakening a entamé après le constat du jeu japonais Kaeru ne Tame ni Kane wa Naru, jeté pour Game Boy.[64] Takashi Tezuka, qui avait préalablement dirigé à Super Mario Bros 3, s'a chargé aussi du graphisme de Lien's Awakening.[65] Pour son étrenne en Norteamérica, a été réalisée une compétition internationale dénommée Zelda Whistle Stop Tour. La concurrence a duré trois jours, pendant lesquels nombreux joueurs ont pu éprouver les nouvelles avances techniques de la série —une batterie avec majeure mémoire de données, ainsi que le progrès du jeu dans une console portable.[66]
En 1998, Nintendo il a décidé relancer Lien's Awakening à façon de application assassine pour promouvoir sa nouvelle console portable Game Boy Couleur.[67] Le remake a été dénommé TLZ: Lien's Awakening DX (pour le différencier de l'original) et a introduit des nombreuses améliorations et des éléments d'interactivité inédits.[68] Quelqu'unes des nouvelles caractéristiques de cette adaptation ont été la complète texturización des graphiques visuels, ainsi que l'addition d'une application qu'a permis aux utilisateurs capturer des photographies conforme il devançait l'histoire.[68]
Ocarina of Time
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Lancement original: 1 novembre, 1998 (le Japon) 23 novembre, 1998 (Norteamérica) 11 décembre, 1998 (PAL) |
1998-Nintendo 64 2002-GameCube 2003-Nintendo iQue 2007-Wii |
Argumente:
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Produit par la division Nintendo EAD, spécialisée dans la création de jeux vidéos pour la console Nintendo 64, Ocarina of Time est le cinquième jeu vidéo de la série par ligne d'étrennes. En principe, allait être jeté dans l'expansion Nintendo 64DD. Après son étrenne, est censé un des premiers jeux dans la chronologie de The Legend of Zelda, en étant alors une precuela directe à ses quatre prédécesseurs.[70] Rentre se mentionner qu'il est le premier jeu de Zelda qu'a compris graphiques 3D, qualité que lui reportó acclamations de part de la critique, accompagnées du succès commercial en tout le monde.[71] Est aussi le jeu le plus vendu de 1998, avec un total de 7,6 millions de copies commercialisées (sans comprendre ses relanzamientos dans autres consoles).[72] Sa création et interactivité ont été aussi reconnue dans le Festival d'art du Japon, dans où a obtenu le Grand Prix du Jury,[73] de même que dans les prix attribués par la Académie d'Arts et Sciences Interactives, où a été reconnu comme le «jeu de l'an».[74] À des principes de 2006, a obtenu le premier post de Nintendo Power, en étant censé «le meilleur jeu de Nintendo».[75]
Sa production a été réalisée simultanément à la de Super Mario 64; tous les deux sont censés les premiers jeux tridimensionales de ses respectives séries.[76] Initialement, Nintendo planait le jeter après Super Mario 64,[77] et, après desechar l'idée de son lancement en Nintendo 64DD, a opté par dessiner le système de jeu en un cartucho de 32 megabytes, qu'en celui-là alors était la majeure extension de mémoire dans l'industrie des jeux vidéos.[78][79] À différence d'autres jeux de Zelda, Miyamoto a seulement participé comme producteur, donc était occupé avec la direction graphique de Super Mario 64. Plus tard, un des collaborateurs en Ocarina of Time décrirait l'idéal de l'équipe pendant le développement du jeu: «travailler avec passion pour créer quelque chose nouveau sans des précédents».[80] En 2002 a été jeté un remake pour la console GameCube et nommé The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, même qu'a seulement été disponible pour qui ils ont réservé le jeu The Wind Waker. Même lorsque la trame était la même, il a introduit nouveaux calabozos et puzzles.[81] dans un entretien fait à la fin de 2009, Eiji Aonuma a révélé que, malgré la popularité de Ocarina of Time, dans celui qui se sont fait remarquer diverse déficiences à niveau technique, «dans chaque jeu successif de The Legend of Zelda, ai essayé améliorer ce que dans son moment je n'ai pas pu faire. [...] Il est comme si il eût été en faisant un remake tout au long de ces ans, en résolvant tous ces problèmes techniques que dans cette époque ils étaient insalvables».[82]
Majora'S Mask
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Lancement original:[83] 27 avril de 2000 (le Japon) 26 octobre de 2000 (Norteamérica) 17 novembre de 2000 (PAL) |
2000—Nintendo 64[83] 2002—GameCube[40] 2009—Wii |
Argumente:
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Majora'S Mask a été le sixième jeu vidéo en débuter, et la seconde en utiliser graphiques tridimensionales. En faisant usage du même moteur de jeu et graphiques de Ocarina of Time, l'équipe chargée de la production de Majora's Mask a seulement tardé deux ans en le développer, à différence de son prédécesseur qu'a requis quatre. Par première fois en The Legend of Zelda, Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi s'ont faits charge de la direction d'un jeu vidéo tridimensional. D'accord à Aonuma, «nous faisons face à à la difficile question de résoudre quelle classe de jeu pourrait suivre à Ocarina of Time, en comprenant à ses sept millions d'unités vendues en tout le monde, donc décidons utiliser un argument qu'il eût vrai limite avec ce que esperabamos compactar les détails techniques du jeu, et lui trinquer en même temps une déterminée profondeur au type d'interactivité du même».[86]
À intervenus de 1999, la revue Famitsu a annoncé la production d'un nouveau titre, que serait jeté pour l'expansion Nintendo64DD. Le projet —dénommé Ura Zelda— ne mentionnait pas en des quelles dates il se jetterait le jeu, bien que il a commencé à se concevoir comme une possible expansion améliorée de Ocarina of Time.[87] Ce même an, Nintendo a annoncé une démonstration d'un autre projet, dénommé Zelda: Gaiden, dans l'exposé SpaceWorld de 1999.[88] Après l'exhibition, quelqu'uns des éléments du projet seraient introduits dans l'édition finale de Majora's Mask. Entre ils sont la montre qu'il domine à Clock Town, un compteur d'écran que montre le temps passé et une des masques.[89] Peu de temps après, Miyamoto a confirmé que Ura Zelda et Zelda: Gaiden étaient des projets totalement différents.[90] Le premier passerait à être connu comme Master Quest, l'édition améliorée de Ocarina of Time, alors que la seconde serait le nouveau jeu de la série, Majora's Mask.[91] Après son lancement mondial, a remporté vendre trois millions de copies,[92] en étant additionnellement censé un des titres les plus originaux de The Legend of Zelda.[93]
Oracle of Seasons Et Oracle of Ages
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Lancement original: 27 février de 2001 (le Japon) 14 mai de 2001 (Norteamérica) 1 octobre de 2001 (PAL) |
2001-Game Boy Couleur |
Argumente:
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Le diseñador Yoshiki Okamoto et l'entreprise Flagship (cofundada par Nintendo, Capcom et Sega) ont commencé à développer nouveaux jeux pour la portable Game Boy Couleur, mêmes que seraient interconectados par l'intermédiaire de mot de passes, bien que auraient des histoires et interactivité indépendantes un de l'autre.[96] Après son étrenne, autant Oracle of Ages comme Oracle of Seasons ont été un considérable succès commercial et ils ont reçu des critiques positives par des nombreuses publications,[97][98] qui ont perçu en tous les deux «un sorpresivo réalisme accompagné d'une appropriée création dans ses graphiques».[99]
Originalmente, Okamoto Voulait produire un remake du premier jeu vidéo de Zelda, que serait jeté pour la console portable mentionnée antérieurement.[100] En raison de la complexité du moteur de jeu, l'équipe design est accouru en recherche de conseils avec Miyamoto,[100] et comme résultat Nintendo et Capcom ont commencé à collaborer recíprocamente dans la production de six titres: deux d'ils ils seraient des basés sur jeux préalables, alors que les restants constitueraient des nouvelles aventures dans le royaume d'Hyrule.[101] Peu de temps après, l'équipe a eu à nouveau problèmes techniques liés avec le système d'interconexión. À ceci s'a ajouté la pression exercée par Okamoto, qui voulait jeter les jeux successivement, en séparant la commercialisation de chaque titre en des termes de quatre à cinq mois seulement.[102][103] Par suite de l'antérieur, Flagship a décidé commencer avec la production de sa planée saga à façon de deux trilogies simultanées.[103] La première a commencé à être rapportée comme «série de la Trifuerza»,[104] en référence à l'objet omnipotente en qu'est basée The Legend of Zelda. À l'être conformée par trois fragments avec des qualités différentes, chaque jeu de la trilogie était associé avec un d'ils.[105] Pourtant, après la démonstration du premier jeu, en 1999 —avec le nom temporel de The Legend of Zelda: The Acorn of the Mystery Tree: Tale of Power—,[106] les limitations du moteur de jeu et la difficulté pour coordonner la trilogie ont commencé à compliquer la création des jeux restants, en provoquant l'annulation du projet et la production de seulement deux jeux, que plus ils tard passeraient à être Oracle of Seasons et Oracle of Ages.
The Wind Waker
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Lancement original: 12 décembre de 2002 (le Japon) 21 mars de 2003 (Norteamérica) 3 mai de 2003 (l'Europe) |
2002-GameCube |
Argumente:
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Devant le lancement commercial des videoconsolas Dreamcast et Playstation 2, de Sega et Sony respectivement, Nintendo a annoncé à des principes de 1999 le développement d'une nouvelle console appartenante à la nouvelle génération dans l'industrie, Nintendo GameCube.[108] Joins à la présentation de la même ils ont été faites quelques démonstrations de futurs jeux qu'étaient en train d'être développés en base à ce système. Dite révélation a compris une scène dans laquelle Lien et Ganondorf se faisaient face à dans une bagarre. Même lorsqu'il constituait un simple échantillon, beaucoup de partisans de la saga especularon que dit duel seulement pourrait appartenir à un nouveau titre, que serait en train de se produire dans cet instant.[109]
En 2001 Nintendo il a présenté, en Nintendo Space World, une série de séquences liées avec le suivant jeu de Zelda. La démonstration a détaché polémique, au présenter des éléments dessinés avec la technicienne d'animation virtuelle cel-shading (graphiques similaires à dessins animés interactifs).[110] Miyamoto a expliqué qu'il avait décidé utiliser cette technicienne «pour que tous ils pussent amuser de Zelda, sans importer l'âge».[109] Immédiatement divers partisans ont exprimé son opinion; quelqu'uns ont dit s'avoir des sens impressionnés par les nouveaux graphiques, bien que autrui ont manifesté son désaccord devant ce que ils dénommaient irónicamente comme "un nouveau Celda" (portmanteau de «cel-shading» et «Zelda»).[111] Inquiet devant un possible accueil négative, Miyamoto rehusó donner plus de détails du jeu jusqu'à ce qu'arrivât le moment de son lancement et les joueurs pussent percatarse de l'importance de l'histoire et interactivité du même. L'annonce du titre a été fait pendant l'exposé annuel Et3.[112] Enfin, The Wind Waker a été jeté à la fin de 2002 en Japon, et principes de 2003 en Norteamérica. Divers échantillons, associations et publications spécialisées galardonaron au jeu par le «style visuel» et sa «direction artistique».[113][114][115][116]
Four Swords
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Lancement original: 20 mars de 2003 (le Japon) 2003 (Norteamérica) |
2003-Game Boy Advance |
| Argumente:
Le malvado mago Vaati prend en otage à la Princesse Zelda et la maintient prisonnière dans son palais. |
Dans le an 2002, À Lien to the Past a été relancé je joins avec le jeu Four Swords dans une collection intitulée The Legend of Zelda: À Lien to the Past & Four Swords, pour la console portable Game Boy Advance. L'entreprise Flagship s'a chargé autant du remake comme de la production du premier jeu en la saga destiné pour divers joueurs. L'adaptation de À Lien to the Past contient quelques modifications dans la création de ses graphiques, outre introduire effets de son pour les personnages —vocalizaciones similaires aux utilisées en Ocarina of Time et Majora's Mask.[117] En plus, une des nouvelles applications a été le «transfert de réussites»; par exemple, si le joueur apprend une nouvelle technicienne pour le je manie de l'épée en n'importe qui des deux jeux, racontera avec la même pour l'autre adaptation de la même collection.[118]
En 2004, il a été réalisée une nouvelle version à partir de Four Swords, qu'a continué la trame exposée et il a développé les concepts utilisés dans son prédécesseur. En 2005, il a été jetée la precuela directe pour tous les deux, The Minish Cap, et bien que s'était plané une nouvelle séquelle, sous le tentativo titre de Four Swords DS, pour la console portable Nintendo DS, les diseñadores ont opté par l'annuler.
Four Swords Adventures
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Lancement original: 18 mars de 2004 (le Japon) 7 juin de 2004 (Norteamérica) 7 janvier de 2005 (PAL) |
2004-GameCube |
| Argumente:
dans une nuit de tempête, la Princesse Zelda et les demoiselles du sanctuaire convoquent à Lien pour qu'accoure au Château d'Hyrule et les protège de Vaati, tandis qu'ouvrent le portal du sanctuaire en où se trouve la légendaire Épée Cuádruple. Au moment de l'ouvrir, surgit une silhouette obscure similaire à Lien, appelé Lien Obscur, qui prend en otage aux demoiselles. Avec le but de frustrer les obscurs propos du démon Vaati, Lien doit faire appel au légendaire pouvoir de l'épée. Séparé en quatre copies presque identiques de soi même, Lien s'a aventuré à nouveau en des terroirs repletas d'ennemis et calabozos pleins de puzzles dans une perspective aérienne.[119] |
En 2004 Four Swords Adventures a été jeté pour GameCube, en permettant relier jusqu'à 4 consoles portables pour conformer un départ multijugador. Pendant l'exposé Et3 de 2003, Nintendo il a présenté deux nouveaux jeux de Zelda pour Game Boy Advance: Four Swords et Tetra's Trackers.[120] Initialement, le projet était centré en l'interconexión de les deux jeux —similaire à celle que aurait la ratée «série de la Trifuerza»— et dans un système de joueurs simultanés basé sur le concept de «action par des niveaux» (similaire au de Super Mario Bros.). À la fin de ce même an, s'a annoncé que tous les deux conformeraient un seul disque compact, lequel serait accompagné d'un troisième jeu, Shadow Battle.[121] Four Swords Adventures a été jeté à façon de trilogie interdependiente, conformée par les jeux Hyrulean Adventure, Shadow Battle et Navy Trackers, en étant dessinée avec le même moteur de jeu que Four Swords.[122]
Après sa commercialisation, s'a converti dans le troisième jeu plus vendu du 2004 en Norteamérica.[123] En plus, a été créée une adaptation littéraire du jeu avec le même contexte argumental, en étant alors jouée le rôle principal par les quatre versions identiques de Lien, chacun avec différente couleur de garde-robe et personnalité.[124]
The Minish Cap
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Lancement original: 4 novembre de 2004 (le Japon) 10 janvier de 2005 (Norteamérica) 12 novembre de 2004 (l'Europe) |
2004-Game Boy Advance |
| Argumente:
Le roi d'Hyrule comisiona à Lien dans une stupéfiante recherche que le portera à des lieux qu'il il n'eût jamais imaginé. En usant le pouvoir d'un chapeau parlanchín appelé Ezlo, Lien peut réduire sa taille et explorar le monde magique de la race Minish.[125] |
Il a été la troisième livraison en user la ligne argumental de la Épée Cuádruple, en développant les événements présentés en Four Swords et Four Swords Adventures. Son développement commencerait après la finalisation de Oracle of Seasons et Oracle of Ages (tous les deux pour Game Boy Couleur) par Flagship, responsable des antérieures, qui voulait créer un nouveau titre pour la portable Game Boy Advance.[126] En septembre de 2004, peu de mois avant de son étrenne, Nintendo a publié un site web où a montré diverse thématiques liées avec l'interactivité de The Minish Cap, en comprenant l'habilité de Lien pour se contracter.[127] Par première fois dans l'histoire de Zelda, le jeu vidéo a été commercialisé en Europe plutôt qu'en Norteamérica, en raison du lancement de Nintendo DS dans ce territoire, lequel était programmé pour le printemps de 2005; il ainsi pourrait avancer son arrivée au continent européen pour le convertir dans la application assassine de l'hiver de 2004.[128] Son étrenne alternative en Europe a eu deux présentations différentes: un colis avec le jeu seulement et une édition limitée qui comprenait le jeu et une portable Game Boy Advance SP dessinée avec la thématique de l'univers de The Legend of Zelda.[129]
À son étrenne mondiale, a reçu critiques mayormente positives par part de la presse électronique; IGN a exprimé sa conformité par «y avoir continué le réussi legs de la série» et 1UP.com A acclamé la création des calabozos, en mentionnant que «sont supérieurs aux existants à n'importe quel un autre jeu de Zelda».[130] Cependant, les critiques négatives s'ont concentrés sur la courte durée du jeu.[131]
Twilight Princess
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Lancement original: 2 décembre de 2006 (le Japon) 19 novembre de 2006 (Norteamérica) 9 décembre de 2006 (l'Europe) |
2006—GameCube / Wii[132] |
| Argumente:
Lien est une jeune granjero qui habite dans une paisible bourgade campestre. Un jour, le maire lui confie assister à Hyrule pour porter un cadeau à la Famille Réelle. Le jour de son départ, la bourgade est attaquée par des créatures qu'ils prennent en otage aux enfants du village. En se sentant engagé à rescatarlos, Lien suit aux monstres jusqu'à l'intérieur d'un bois, mais il tombe desmayado au se transformer dans un loup. Au réveiller, il se trouve prisonnier en quelques calabozos, et se lui apparaît Midna, une bizarre créature. Elle promet le libérer de sa prison et, en lui expliquant qu'Hyrule s'est en fusionnant avec le Royaume Crepuscular par oeuvre de Zant, Roi du Crépuscule, tous les deux s'aventurent à rétablir la paix et l'harmonie dans un territoire sumido en l'obscuridad totale.[133] |
En 2003, Nintendo il a annoncé qu'un nouveau jeu de The Legend of Zelda était en train d'être développé pour la console GameCube, même que serait développé par l'équipe responsable de The Wind Waker, et porterait le titre de The Wind Waker 2.[134] Bientôt après, Nintendo of America lui a dit à Eiji Aonuma que les ventes de The Wind Waker avaient été en descendant, dû principalement à que le style de ses graphiques faisait que les audiences crussent que celui-ci était dirigé au public enfantin. En raison de l'antérieur, Aonuma lui a exprimé à Miyamoto son intérêt en créer un titre un plus réaliste que les antérieurs, avec tel d'assurer son succès en Norteamérica. Ainsi, Miyamoto lui a suggéré qu'il perfectionnât les graphiques et interactivité de Ocarina of Time (spécialement, les combats à cheval).[135] Après quatre mois de production, l'équipe de Twilight Princess a remporté améliorer la création cel-shading et fournir une séquence de combat à cheval le suffisant réaliste comme pour que Nintendo décidât publier le premier tráiler en Et3 de 2004. Postérieurement, l'entreprise a démenti que le jeu serait la séquelle directe de The Wind Waker.[135][136] en Usant le même concept de deux univers interconectados (le Monde Obscur et le Monde de la Lumière), présente en des jeux antérieurs comme À Lien to the Past et Ocarina of Time, Aonuma a décidé laisser à son équipe design en travaillant dans les derniers détails de Twilight Princess, tandis qu'il se chargeait de diriger The Minish Cap. Au revenir, il s'a trouvé avec diverse déficiences dans l'interactivité avec ce que Miyamoto lui a recommandé créer une nouvelle interface du jeu pour l'encore n'étrenné Wii. La transition a remporté se faire très facilement, puisque la videoconsola Wii avait été développée pour être compatible avec GameCube.[135][137]
Dans son lancement, Twilight Princess a remporté autant le succès commercial comme par part de la critique spécialisée.[137] dans sa première semaine de ventes, ont remporté se commercialiser jusqu'à 3 jeux par chaque 4 consoles Wii disponibles.[138] En plus, a reçu divers prix dans les catégories de «meilleure création artistique», «meilleure composition original» et «meilleur usage du son».[139][140][141]
Phantom Hourglass
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Lancement original: 23 juin de 2007 (le Japon) 1 octobre de 2007 (Norteamérica) 19 octobre de 2007 (l'Europe) |
2007-Nintendo DS |
| Argumente:
Lien et Tetra, accompagnés d'une bande de pirates, naviguent dans La Grande Mer en recherche de nouveaux terroirs. Un jour, Tetra disparaît tandis qu'explora un navire abandonné et Lien tombe par la brode lorsqu'il essaie rescatarla. La voix d'un hada le réveille dans une mystérieuse île. Avec aide de l'hada, Lien part en recherche de Tetra dans un voyage que lui portera de retour vers les mers que déjà connaît.[142] |
Dans un entretien de 2004, Miyamoto a dit qu'ils étaient en train de penser dans la possibilité de faire un remake de Four Swords.[143] Un an plus tard, en Et3 de 2005, Eiji Aonuma a détaillé que son équipe se trouvait en travaillant dans un nouveau jeu de Zelda pour la portable Nintendo DS.[144] Pour l'hiver de 2006, Nintendo a jeté deux estuches pour Nintendo DS. Un d'ils avait imprimé le logo de la Trifuerza, joins avec la phrase Phantom Hourglass en ses coûtés.[145] en Étant développé par la même équipe responsable de Four Swords Adventures, Phantom Hourglass profiterait de diverse qualités de la portable. Entre les innovations il est l'habilité de pouvoir dessiner la silhouette d'une montre de sable pour accéder à certains plateaus du jeu. De la même forme, le écran táctil sert pour diriger les attaques avec búmeran remontants à Lien.[146] En plus, les graphiques du jeu sont très similaires à l'interface cel-shading de The Wind Waker, en comprenant la caractérisation des personnages principaux.[147] À son lancement, a été «acclamé universellement» par les sites web Metacritic et Game Classements,[148][149] alors que Game Revolution a consacré quelques lignes dans son site pour exprimer son admiration par l'innovation du système de jeu,[150] ce que GameSpot a qualifié comme «une réussite, au lui donner certaine fraîcheur à divers éléments caractéristiques de la série».[151] à les États-Unis a occupé un des premiers dix lieux de meilleures ventes pendant octobre de 2007,[152] alors qu'en Japon a remporté plus de 300,000 copies acquises seulement dans son premier mois d'exhibition en dit pays (juin de 2007).[153]
Spirit Tracks
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Lancement original: 23 décembre de 2009 (le Japon) 7 décembre de 2009 (Norteamérica) 11 décembre de 2009 (l'Europe) |
2009-Nintendo DS |
| Argumente:
Cents ans après les événements de Phantom Hourglass, les habitants de la nouvelle Hyrule ont un pacte avec un démon que gouverne comme son roi. Après une épique bataille, les esprits ils l'emprisonnent dans un lieu lointain avec des chaînes et grilletes. Dits grilletes ont fait qu'Hyrule s'étende tout au long de quatre directions connues comme «des voies spirituelles». Dans le jeu, Lien, un apprenti de machiniste, est alerté par Zelda du suspect Chancelier Cole, en lui demandant en plus que l'aide à résoudre le mystère derrière la disparition des voies spirituelles. Tandis qu'ils recherchent ceci, il apparaît devant ils le Chancelier Cole et les défaite. Lorsque Zelda est vaincue, son esprit émerge en forme d'hada brillante, et son corps est pris en otage par le chancelier. Une fois que Lien réveille, il se trouve dans le Château d'Hyrule joins à l'esprit de Zelda. Au rentrer à la Tour de l'Esprit, tous les deux se percatan de que Cole veut user le corps de Zelda comme moyen pour ressusciter au roi demoníaco d'Hyrule. La mission de Lien est restaurer les voies spirituelles qu'ils maintiennent emprisonné au démon; pour cela, doit monter la tour qu'il a été fracturada en des segments, et protéger les Cartes de Pierre.[154][155] |
Le 25 mars 2009]], pendant l'exhibition annuelle Game Developers Conference, Nintendo a fait connaître que Spirit Tracks sera le prochain jeu à débuter de The Legend of Zelda, pour la portable Nintendo DS.[156] L'annonce, fait par Satoru Iwata, a été accompagné d'un tráiler en que se voit à Lien en conduisant une locomotive de vapeur avec un canon équipé à la tête de la même. Spirit Tracks Sera jeté le 7 décembre 2009 en Norteamérica, le 11 du même mois en Europe et enfin le 23 décembre en Japon,[157][158][6] en racontant également avec une édition de luxe limitée consistant dans une caisse métallique dessinée avec la thématique du jeu, dans dont intérieur se trouvera une copie de Spirit Tracks joins avec une paire de figures qu'ils reproduisent à Lien et au Fantôme, laquelle seulement se commercialisera dans les boutiques GameStation.[159]
Titre futur pour Wii
Le 2 juin 2009 Nintendo a annoncé en la respective Electronic Entertainment Expo (Et3) un nouveau jeu de Zelda pour la virtuelle Wii. D'accord à Miyamoto, «[...] il réellement voulait annoncer le nouveau Zelda pour Wii en est Et3. Mais au lieu de montrer le peu de que nous avons nous avons préféré nous diriger dans le développement».[8] Dès lors, s'est seulement montré une illustration de la création artistique du jeu, dans lequel se peut voir à Lien avec un personnage encore par définir. Par la forme de ce personnage et le fait de que Lien n'ait pas une épée il se présume que peut être l'esprit de la Épée Maîtresse.
À l'égard du système de jeu de celui-ci, Miyamoto a ajouté qu'ils étaient en train d'étudier un nouveau type d'interactivité, où les personnages ne manipulables puissent «capturer souvenirs propres et individuels de nos actions dans le jeu», bien que il ne croit pas qu'il consiste à «un jeu radicalement différent [en relation à ses prédécesseurs]».[8][160] dans une déclaration faite à la fin de 2009, Eiji Aonuma a souligné que «ils sont en train de traiter [les personnes responsables de la saga] de faire quelque chose nouveau en des termes de structure pour la version Wii du nouveau Zelda», en ajoutant que se plane surprendre au public avec les changements qu'aura la série à partir de ce nouveau jeu. Également, il a mentionné qu'ils probablement se montrent plus de détails du titre en le futur événement Et3 de 2010.[161] En plus, pourrait être nécessaire le dispositif Wii Motion Plus.[162] Se prévoit que le nouveau jeu pour Wii soit jeté en 2010, bien que «pourrait s'arriérer un peu de plus».[8][163]
Autrui
ils Existent deux séries de jeux vidéos alternatives à l'univers de The Legend of Zelda. Une d'elles il a été créée moyennant une convention réalisée entre Philips et Nintendo, après de que celles-ci ils échouassent dans sa tentative par développer un périphérique pour la console Super Nintendo qu'utiliserait un système de jeu avec disques optiques, et il est conformée par trois titres publiés entre 1993 et 1994. Ce projet est né en 1989, lorsque Nintendo il a signé un contrat avec Sony pour développer un système connu comme «Nintendo Playstation» (aussi rapporté comme «Super Nintendo CD»), lequel serait une expansion pour la console Super Nintendo. Dite innovation permettrait une digitalización de video complet de même qu'une majeure extension de mémoire.[164] Pourtant, Nintendo a manqué au je traite, en remplaçant à Sony par l'entreprise Philips. Ceci a occasionné que Sony il décidât développer sa propre expansion, en base à ce concept, pour son videoconsola Playstation.[165]
L'insuccès du similaire Sega Mega-CD a fait que Nintendo enfin desechara son idée; cependant, il lui a trinqué la licence à Philips pour utiliser à 5 de ses personnages, en comprenant à Lien, la Princesse Zelda et à Ganon, avec telle de que réalisât sa propre série de jeux pour son reproducteur CD-i. Ses premiers deux jeux de la trilogie ont été intitulés The Wand of Gamelon (le joueur contrôle à la Princesse Zelda, qui dois se faire face à à Ganon, et rescatar à Lien et au Roi, pour se convertir dans l'héroïne d'une région appelée Gamelon) et Lien: The Faces of Evil (dont l'argument se dirigeait en Lien, qui devait rescatar à Zelda et vaincre à Ganon, pour se convertir dans le héros d'un village appelé Koridai), lesquels ont été créés avec un bas budget ($600,000).[166] Le troisième et dernier jeu, Zelda's Adventure, a été supervisado pendant deux ans en raison de diverse limitations techniques (mémoire de 2 kilobits, manipulation de photographies pour dessiner les plateaus, animations assez lentes).[167] La trame de ce dernier (possédait une perspective aérienne de même que le premier jeu de Zelda) impliquait à la Princesse Zelda, qui devait s'enfoncer en 7 sanctuaires et trouver les «signaux celestiales», avec celles qui le terroir de Tolemac reviendrait à une «Époque de Lumière».[168] La revue EGM en espagnol envisage à cette série comme «la pire de tous les temps dans l'industrie»,[169] et Nintendo même pas l'envisage comme série alternative de The Legend of Zelda.[166]
L'autre série, composée seulement de deux jeux vidéos, a été créée à la fin des ans 1980. Le premier a été dénommé Zelda Game Watch (avec une création similaire à une montre digitale, bien que avec une ancienne interactivité basée sur The Legend of Zelda de 1986), et la seconde (Zelda Game & Watch), jeu portable semblé à la videoconsola Nintendo DS avec un système de jeu semblé au de The Adventure of Lien.
Ils existent autres jeux qu'ils n'ont jamais été jetés par des divers motifs, et que pourraient y avoir fait partie de The Legend of Zelda. Un d'ils était The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage pour la portable Game Boy Couleur, dont le développement était chargé de l'entreprise Capcom et d'Yoshiki Okamoto.[170] Assurément, Okamoto voulait créer une trilogie dénommée «Série de la Trifuerza», composée des titres The Legend of Zelda: The Mysterious Acorn: Chapter of Power, Chapter of Wisdom, et Chapter of Courage (noms attribués en Japon).[171] Pourtant, n'ont jamais été jetés à cause des limitations dans le système de mot de passes en qu'il serait coordonné l'ensemble. À la fin, Chapter of Power s'a converti en Oracle of Seasons et Chapter of Wisdom en Oracle of Ages, alors que Mystical Seed of Courage a été annulé.[104]
Un autre jeu que n'a jamais été distribué a été Ocarina of Time Ura, un présumé remake de Ocarina of Time, pour Nintendo 64DD. Le motif principal pour son annulation ils étaient les basses ventes de dite expansion (Nintendo 64DD) en Japon, ce que a occasionné que l'expansion ne fût jamais vendue dans autres pays. Après le relanzamiento de The Wind Waker, un disque additionnel a été compris dans la collection, en contenant à The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest basée directement en Ocarina of Time et Ocarina of Time Ura.[172]
Dérivés
Aussi connus comme spin-offs dans la culture populaire, sont des titres qu'ils contiennent à quelque personnage secondaire de l'univers chronologique de Zelda, mais que n'ont pas connexion quelque avec les arguments de la série officielle. Un d'ils est Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland, jeté pour la portable Nintendo DS en 2006. Celui-ci est joué le rôle principal par Tingle, et raconte l'histoire de comment un humain ordinaire a été transformé dans cette créature appartenante à la race des hadas.
Un autre jeu est Tingle's Balloon Fight DS pour la même portable que l'antérieur, jeté en avril de 2007. Sa distribution a seulement été en Japon, par ce que pour l'obtenir dans un autre pays est nécessaire s'affilier à Club Nintendo. De la même forme, BS Zelda ne Densetsu Kodai ne Sekiban (traduit à BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets) est un autre produit dérivé, jeté pour le satmódem japonais Satellaview.
L'unique spin-off distribué en Norteamérica, après son apparition en territoire japonais, a été Lien's Crossbow Training de 2007 arrête Wii. En celui-ci, le joueur assume l'identité de Lien et il doit passer par diverse preuves avec lesquelles le personnage il remportera perfectionner son habilité pour user la ballesta.
Concept et je dessine
Antécédent
En 1985, Shigeru Miyamoto se trouvait en travaillant avec quelqu'uns de ses collègues de Nintendo en deux sagas de jeux vidéos différents: Super Mario Bros. Et The Legend of Zelda. Le titre de cette dernière provenait de Zelda Sayre Fitzgerald, écrivaine et épouse du romancier F. Scott Fitzgerald, à qui Miyamoto a voulu rendre hommage: «Zelda était une femme belle et fameuse par doquier. En plus, il me plaisait beaucoup la prononciation de son nom. C'est pourquoi je m'ai pris la liberté d'user le mot Zelda pour le titre de mon premier jeu (de la série)».[173]
La principale différence entre les deux sagas réside en que la première serait destinée à être linéaire —l'action arrive d'accord à la démarche du temps sans que l'arrivé dans un titre affectez aux autres, alors que Zelda serait totalement le contraire.[175] En plus, se rehusó à user un maximum puntaje comme principale ressource pour terminer chaque jeu.[174] En The Legend of Zelda l'argument, en général, ne serait pas décrit de forme consécutive, avec le but d'obliger au joueur à «penser en ce que devrait de faire» avec les éléments caractéristiques de chaque titre.[176] Sous l'idée de créer un univers fictif, au-delà d'une ligne de lancements progressifs, Miyamoto voulait offrir au public un «mini-jardin en où ils eussent l'occasion d'apporter quelque chose».[174] En s'inspirant dans ses expériences enfantines à Kyoto, le Japon —principalement, explorations en boiss et grottes— a déterminé que le propos de Zelda était essayer trinquer cet aperçu de «exploration et merveille illimitées».[174] «Lorsqu'était un enfant, je suis allé d'excursion et j'ai trouvé un lac tellement tranquille qu'il voulait sauter dessus d'il», rappelle le diseñador, «lorsque me touchait voyager à l'étranger sans quelque carte, essayait trouver un chemin et il me trouvait avec des choses impressionantes. J'ai conclu qu'il était comme habiter une aventure».[177] Ainsi, la majeure part de son inspiration provient de ses propres expériences enfantines dans la nature; le fait de découvrir connexions souterraines dans la profondeur d'une grotte le porterait à imaginer les calabozos et labyrinthes qu'ils apparaissent en The Legend of Zelda.[178]
Originalmente, La création consistait à que chaque joueur entamait le jeu avec une épée entre ses appartenances. Selon Miyamoto, «les joueurs se confondent beaucoup dans les jeux où doivent trouver un objet important à travers des labyrinthes». Omitiendo l'Antérieur, a enfin préféré éliminer ce privilège au début du jeu, avec tel de que les utilisateurs ils dussent se communiquer avec autres personnages, partager des opinions et résoudre acertijos pour réussir l'épée. L'Antérieur a réussi se comprendre comme un concept innovateur (communication entre les personnages pour trouver ou réaliser quelque chose) dans la industrie des jeux vidéos, en servant d'exemple plus tard pour le développement de franchises comme Animal Crossing.[179]
Contrôles et perspectives
210px|thumb|Les contrôles du premier jeu de Zelda ont permis au joueur manier à Lien depuis une perspective aérienne (top-down). Illustration d'un paysage vu depuis ce type de perspective dans la réalité. Avec une combinaison d'action, aventure, rôle et acertijos, le premier jeu de Zelda a été jeté en 1986. Ses contrôles permettaient au joueur manier à Lien depuis une perspective aérienne (top-down) tandis que parcourait des divers lieux à travers une carte interactive. Armé uniquement avec un petit bouclier, Lien obtient son épée seulement à l'incursionar dans une grotte que résulte accessible dans le premier plan de la carte. Tout au long de la trame ils apparaissent marchandil est, hadas, villageois et autres éléments qui aident au protagoniste dans sa recherche de réponses. La plupart de ces objets ils se trouvent occultes dans l'univers principal (quelqu'uns se localisent dans l'intérieur de grottes et autrui derrière des murailles et des cascades).[180] Autrui des caractéristiques notables réside dans l'affrontement contre des diverses créatures qu'ils se localisent juste dans les entrées des calabozos. Chacun de ceux-ci est relié par l'intermédiaire de passages secrets et il maintient la particularité d'être protégé par un puissant monstre.[181] Son moteur de jeu serait repris par The Legend of Zelda: À Lien to the Past, qu'a incorporé des composants inédits comme la Épée Maîtresse, les conteneurs en forme de coeur (Heart Containers) et calabozos multi-niveaux.[182][183][184][185] En plus, a établi un des éléments narratifs predominantes en la saga: l'existence de deux mondes parallèles, reliés par l'intermédiaire d'un portal interdimensional. D'une part, le Monde de la lumière est le royaume ordinaire dans lequel Lien est passé son enfance je joins à son oncle, alors que le Monde des ténèbres consiste à une version corrupta du premier, dans où dépassent les objets de couleur noire et la thématique de la mort.[182][183][184][185][186] Sous le même format, dans le premier lancement de Zelda pour une videoconsola portable, The Legend of Zelda: Lien's Awakening, a souligné l'introduction de nouvelles habilités pour le protagoniste, qu'il a pu bondir sur sa position par première fois.[187]
À différence de ceux-ci, en Zelda II: The Adventure of Lien s'a changé la façon de vue aérienne par le de perspective latérale (side-scrolling), avec celui qui l'exploration de chaque zone requérait le déplacement horizontal du joueur. Quelques autres éléments innovateurs, principalement remontants au genre RPG, sont allé les points d'expérience et la magie. En plus, par première et unique fois en la saga, Lien peut faire appel à «des vies extra».[188] dans le premier jeu tridimensional de la saga, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, le joueur contrôle à Lien depuis une perspective de troisième personne,[189] En étant capable d'apprendre nouvelles habilités par l'intermédiaire d'objets coleccionables (collecting items).[190] En supposant une extension de son moteur de jeu, The Legend of Zelda: Majora's Mask a été caractérisé par une durée limitée (54 minutes de jeu), la possibilité de rentrer dans le temps par l'intermédiaire de la Ocarina du temps et l'habilité de se transformer en trois différentes créatures avec des pouvoirs spéciaux.[191][192][193]
Les suivants lancements de Zelda, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons et The Legend of Zelda: Oracle of Ages, ont été créés directement du même moteur utilisé en Lien's Awakening.[194][195] Son successeur, The Legend of Zelda: The Wind Waker a été créé avec la technicienne informatique Cel shading, que lui a fourni des graphiques similaires à une caricature virtuelle, avec le propos de «le faire plus familier et pour tous les âges».[196] D'autre part, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures est composé de trois façons de jeu différents, entre celles qui souligne la façon multi-joueur de Shadow Battle.[197] Basé sur les moteurs de jeu et perspectives originales des premiers titres de Zelda, The Legend of Zelda: The Minish Cap a admis des divers éléments et des personnages récurrents en la saga.[198] De façon semblable, les contrôles basiques de Ocarina of Time ont été utilisés en The Legend of Zelda: Twilight Princess, en lui permettant à Lien se transformer dans un loup à l'accéder au Royaume du Crépuscule.[199][200] Le jeu le plus récent, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, est basé sur les graphiques et système d'exploration originales de la saga (en innovant les perspectives aérienne et de troisième personne en trois dimensions virtuelles).[201][202]
Musique
La musique a été un des éléments les plus représentatifs de The Legend of Zelda. Par le général, ses mélodies ils exhibent une tendance predominante vers l'usage de différent instruments musicaux, afin de produire sons variés et ainsi représenter les acertijos et principaux éléments de chaque jeu.[203] Tel est le cas de The Legend of Zelda et Ocarina of Time,[204] en étant ce dernier un des premiers jeux contemporains en développer une histoire dans laquelle le joueur doit créer des compositions musicales pour révéler certains enigmas,[205] outre employer les sons à façon de heurística, donc oblige à rappeler certaines mélodies pour devancer aux suivants niveaux de jeu.[206] Ce même système de jeu a été aussi usé pour Majora's Mask, The Wind Waker et Twilight Princess.[207][208][209]
Kōji Kondō, Qui a été censé «la légende la plus grande dans la musique de jeux vidéos» principalement par ses compositions pour Nintendo,[210] a composé la majeure part de la musique de chaque titre de Zelda, en comprenant la de le premier jeu. En raison du changement dans la direction du deuxième jeu, Akito Nakatsuka a composé les mélodies de The Adventure of Lien, en remplaçant à Kōji Kondō. Sa participation a différé en grande part du travail préalable donc a décidé ne comprendre beaucoup de de les chansons de Kondō —avec exception des notes initiales du thème «Hyrule Overture» (aussi connue comme «Hyrule Symphony») lesquelles ont été mêlées avec sa nouvelle composition.[211] Le travail de Nakatsuka n'a pas été incorporé dans les suivants titres de Zelda, ainsi que non plus beaucoup de de les éléments du jeu.
Kondō Rentrerait à la direction musicale en À Lien to the Past, dans où s'a introduit à nouveau la «obertura d'Hyrule» moyennant le puce SPC700. En vrai de façon, ce titre a aidé à établir le style musical de la série; les mélodies «Zelda's Lullaby», «Ganondorf's Theme», «Hyrule Castle», «Kakariko Village» et «Fairy Terrasse» ils ont été utilisées dans les suivants jeux de Zelda, en comprenant les plus récents.[212] La bande sonore de À Lien to the Past, The Legend of Zelda: Sound and Drame, a été jetée en Japon en 1994, en contenant deux disques avec 98 minutes de thèmes preseleccionados du jeu, joins avec un track additionnel.[213] En Lien's Awakening, l'obertura a fait partie à nouveau de la musicalización;[214] la direction de diverse chansons a été faite par Yuichi Ozaki, Kazumi Totaka, Minako Hamano et Kozue Ishikawa.[215]
Par ailleurs, Ocarina of Time a présenté la particularité de contenir divers thèmes pour chaque personnage et chaque plateau.[216] Dit outil artistique (Leitmotiv) permet identifier à chaque personnage, en l'introduisant à un environnement stationnaire que le joueur remporte memorizar facilement.[217] dans quelques lieux, le joueur peut associer directement la variation de la musique avec quelques sons émis par une ocarina.[206] Le jeu a été catalogué comme «le premier titre contemporain d'un genre divers à la danse en introduire la composition musicale comme part de son entretenimiento».[218] La bande sonore de Ocarina of Time a été produite par Pony Canyon et jetée en Japon le 18 décembre 1998]];[219] le disque contient 82 pistes, en ayant une durée de 76 minutes.[219] De façon similaire, Majora's Mask utilise la sonorisation pour compléter quelques demandes principales, telles comme toucher «Song of Time» (traduction, «Chanson du Temps») en la ocarina du temps, manipuler le climat, teletransportarse à travers statues et débloquer je les tempères.[192] Avec chaque transformation que souffre Lien à l'user un masque différent, il existe une correspondante chanson.[192] Les suivants jeux, Oracle of Ages et Oracle of Seasons ont reçu des critiques variées à l'égard de l'usage des sons,[220] bien que ont été acclamés par incorporer effets musicaux inédits à la série.[220]
La bande sonore de The Wind Waker a été jetée en 2003, en 2 disques avec 133 chansons, lesquelles dans sa plupart ils ont une claire influence irlandaise,[221] au contenir des sons de gaitas irlandaises. Il résulte considérable mentionner que le thème de «Dragon Roost Island» a été inspiré par la culture inca, ce que est vérifiable par l'usage d'une flauta de pain dans ses principales notes,[221] ainsi que par la civilisation andine par les sons d'une guitare.[221] En Twilight Princess, les compositions ont été créées par Toru Minegishi, Asuka Ouhta, et Kōji Kondō.[222] La bande sonore a été publiée par Nintendo Power en 2006, formée par 7 pistes. En suivant l'exemple de Kondō, Minegishi a lié la sonorisation avec le système du jeu, en créant thèmes qui évoquent un sentiment de mélancolie. Tandis que Lien suit sa mission de rescatar à Hyrule des effets du Royaume Crepuscular, la musique va en prenant un virement un plus tranquille et pacifique.[222]
Réception
dans un principe, Nintendo n'envisageait pas que The Legend of Zelda fût à obtenir notoriété dans le marché japonais, bien que bientôt après se convaincrait de son impact social. Le premier jeu a eu un agréable accueil après son étrenne en Japon, le 21 février 1986]].[12] Un an après, l'entreprise a jeté sa suite, Zelda II: The Adventure of Lien pour la console Famicom Disk System, que ne serait pas commercialisée en Norteamérica mais jusqu'à deux ans après, en 1989. En 1987 Zelda I avait remporté vendre un million de copies, en se convertissant dans le deuxième titre en réussir tel succès commercial.[13]
En 1988 il a débuté en Norteamérica le premier jeu vidéo de la saga, avec un empaque légèrement divers à l'original (une des coins de la caisse que contenait au jeu avait été brassée pour découvrir une part du cartucho couleur dorée). À son arribo international, ont été vendues 33 millions de copies plus, en accroissant de façon similaire le nombre de ventes de la console Nintendo NES.[14] Le résultat de son acclamation dans la presse spécialisée —que l'a commencé à envisager comme un des «meilleurs jeux de tous les temps»—[223][224][225][226] lui a porté à être catalogué comme le bestseller de cet an pour Nintendo —un total de 6,5 millions de cartuchos vendus.[227][228][229]
Ils Ont postérieurement été jetés nouveaux jeux. Le plus récent en être commercialisé a été The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, de 2007. Conforme passe le temps, la série a obtenu des nombreuses critiques positives dans l'industrie des jeux vidéos.[230] La revue japonaise Famitsu a souligné à The Legend of Zelda: Ocarina of Time et The Legend of Zelda: The Wind Waker comme «des jeux parfaits»,[231][232] alors que quelques autres titres ont reçu «mention honorifique», comme The Legend of Zelda: À Lien to the Past et The Legend of Zelda: Twilight Princess (censé le «meilleur jeu» de 2006).[233][234] Un autre aspect qui résulte remarquable est la relation qu'ils ont les mélodies et compositions musicales de Ocarina of Time (chaque région de l'univers fictif compte avec un thème musical exclusif pour la distinguer du reste) avec l'application du leitmotiv de Richard Wagner.[235] Le même titre a remporté accroître les ventes de ocarinas réels.[236] À l'égard de la culture populaire, la saga a été faite allusion à en des divers programmes de télévision, telles comme The Powerpuff Girls et Robot Chicken,[237] en servant dans quelques cas d'inspiration directe pour autres jeux vidéos comme Ōkami, Dark Secteur et la série Animal Crossing.[238][239][240] À intervenus de 2009, le diseñador Ken Levine (créateur de BioShock et System Shock 2) a admis dans un entretien que le premier jeu de Zelda est un de ses favoris, outre représenter une de ses majeures influences pour la création de jeux vidéos.[241] Également, le jeu descargable de Xbox Live Fenak Village Story, d'origine japonaise et appartenante au genre indie, se trouve basé sur The Legend of Zelda en offrant une interactivité dans laquelle «les utilisateurs se mettent dans la peau d'un personnage que porte une épée et qu'explora mazmorras en deux dimensions».[242][243]
Adaptations
Sériez de télévision
The Legend of Zelda a été adaptée dans une série animée comme part de la série de télévision The Super Mario Bros. Super Show!, Produite par DiC Entertainment et distribuée par Viacom. Les dessins animés étaient transmis chaque vendredi, à différence du show original qu'était transmis les autres jours de la semaine. Sans beaucoup de succès, ils étaient inspirés dans les jeux NES de Zelda et en ils apparaissaient divers des plateaus et personnages principaux de la série. Les acteurs qui ont participé en trinquant sa voix aux personnages ils ont été: Jonathan Potts (comme Lien), Len Carlson (comme Ganon) et Cynthia Preston (comme la Princesse Zelda), tous ils canadiens. En total ils ont été produits treize chapitres.[244] Quelqu'uns d'ils ont été introduits en Captain N: The Game Master (basée sur le personnage Captain Nintendo) pendant sa deuxième saison.
Historietas
Valiant Comics a jeté une série de historietas dont les personnages et plateaus provenaient de la série animée de Viacom. L'Antérieur comme part de sa ligne Nintendo Comics System line. Temps après, ils ont commencé à se distribuer manches basés sur la plupart des jeux de The Legend of Zelda, en comprenant À Lien to the Past, Lien's Awakening, Ocarina of Time, Majora's Mask, The Wind Waker, The Minish Cap et Phantom Hourglass.[245]
Voyez-vous aussi
- Princesse Zelda
- Lien (The Legend of Zelda)
- Annexe:Jeux de Nintendo créés par Shigeru Miyamoto
- The Legend of Zelda (jeu vidéo)
- The Legend of Zelda (manche)
- Annexe:Adaptations de The Legend of Zelda
- Annexe:Impact culturel de The Legend of Zelda
Notes et références
- ↑ Erreur de citation : Balise
<ref>incorrecte ; aucun texte n'a été fourni pour les références nomméesentretien. - ↑ Modèle:Cite web
- ↑ "[Expression erronée: mot "ou" inconnue 2006 Nintendo Power Awards]", Nintendo Power 215: 50–56
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- ↑ 6,0 6,1 Modèle:Cite web
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- ↑ 8,0 8,1 8,2 8,3 Modèle:Cite publication
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- ↑ 12,0 12,1 Modèle:Cite web
- ↑ 13,0 13,1 Sheff (1993), p. 172
- ↑ 14,0 14,1 Sheff (1993), p. 178
- ↑ Erreur de citation : Balise
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- ↑ 26,0 26,1 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Rauru: Si nous, les six savants, nous unissons, nous pourrons être capables d'attraper au demoníaco Roi Ganondorf ("アタシたち 賢者は 六人そろえば 魔王ガノンドロフを 封印することが できるの。"?)
- ↑ Four Swords Adventures, Ganon: Graah! Je suis le demoníaco Roi de l'Obscurité! ("おお…、俺は闇の魔王!!"?).
- ↑ Four Swords Adventures, Princesse Zelda: «Roi de l'Obscurité, un ancien démon qui a rené. Le détenteur du tridente!!».
- ↑ La dénomination officielle avec laquelle est connue Ganondorf est Grand Roi Demoníaco Ganondorf (大魔王 ガノンドロフ?) dans les versions japonaises de Ocarina of Time et Twilight Princess, alors que l'abreviatura «Ganon» provient de la phrase Bête demoníaca Ganon (魔獣ガノン?) frappée en Twilight Princess.
- ↑ The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nabooru: «Un garçon comme tu il ne devrait pas savoir ceci, mais la tribu Gerudo est intégrée seulement par des femmes. Un seul homme naît chaque cent ans ... Même nos lois disent que l'unique homme Gerudo devra se convertir en Roi des Gerudo».
- ↑ The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Enfant Kokiri: «Le Venerable Arbre Deku a dit que si un Kokiri laisse les bois, il ou elle mourra!».
- ↑ The Legend of Zelda: The Wind Waker, Venerable Arbre Deku: «Habia une fois, fait longtemps, que les Koroks avaient forme humaine, bien que lorsqu'ils vinrent habiter à l'océan, ils ont recouvré à nouveau son état original».
- ↑ The Legend of Zelda: Ocarina of Time, old man: «Tu as écouté la légende des "Ombres vivientes"? Ils étaient les Sheikah...Les ombres des Hylianos. Ils affirmaient qu'ils étaient les protectores du Roi d'Hyrule et de la Famille Réelle».
- ↑ The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Navi: «Il est ceci ce que lui arrive aux enfants que se perdent dans le bois? Il pourrait être notre ami si nous faisons quelque chose par il...».
- ↑ The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Navi: «ils Se voient tellement infelices en raison de que n'ont pas visage...».
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- ↑ "Time Extend - The Legend of Zelda: Majora'S Mask". ("En première instance, en réunissant à tous les titres importants plus contemporains, nous regardons en le plus bizarre, obscur et triste qu'y a en tous les jeux de Zelda.") Revue Edge publication 143 (décembre de 2004), p. 121.
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- ↑ Pelland (2001), p. 35.
- ↑ The Legend of Zelda: Twilight Princess, Manuel d'instructions, p. 20.
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- ↑ 222,0 222,1 The Legend of Zelda: Twilight Princess, Manuel d'instructions, p. 39.
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- ↑ Nintendo Power (février de 2006), NP Top 200, pp. 58-66
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- ↑ Nintendo Power (juillet de 1988), Top 30, p. 102
- ↑ Nintendo Power (mai de 1989), Nester Awards, pp. 18-21
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- ↑ En Animal Crossing, objets comme l'Épée Maîtresse et la Trifuerza sont usés comme des créations ou des meubles.
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Bibliografía
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Tu raccordes externes
- Biographie de Shigeru Miyamoto (en anglais) Document dans lequel se narrent les influences qu'ils lui ont servis d'inspiration pour créer Zelda.
- Article L'inspiration de Miyamoto (en espagnol) - Données biográficos de Shigeru Miyamoto, créateur de Zelda.
- Site officiel (en espagnol)
- Le Palais de Sheik (en espagnol) Site consacré à la série.
- [Http://www.zelda.com Site officiel des États-Unis (en anglais)]
- Site officiel de l'Europe (en anglais)
- Plática D'Eiji Aonuma sur The Legend of Zelda dans l'exhibition Game Developers Conference 2007.
- Review: The Legend of Zelda and Philosophy (En anglais) - Analyse interpretativo de The Legend of Zelda (aperçu philosophique).
- Video Documentaire de G4TV.com (En anglais) - Recherche sur le procès de création de The Legend of Zelda et ses principaux éléments.
- Tráiler De The Legend of Zelda: The Movie (en anglais) - Video promotionnel faux de la supposée adaptation au cinéma de The Legend of Zelda. Plaisanterie diffusée par le site IGN.
Donne:The Legend of Zelda (spilserie)le:Ο θρύλος της Ζέλνταai:זלדה (סדרת משחקים)
